故事创作讨论 a story idea is pitched 首先皮克斯人员会将点子提案给开发部门的其它成员,感觉很像是推销商品,因为得要说服「观众」,才有机会被采用。
故事先以文字叙述the text treatment is written 在着手绘图之前,先用简短的文字叙述来说明故事的核心概念,并在符合具体构想的情况下,由开发部门与故事板艺术家天马行空地思考剧情发展的各种可能性,延伸出更多版本。
绘制故事板storyboards are drawn 故事板就像是电影版的手绘漫画,作为动作与对白设计的蓝图。每一个故事板艺术家会拿到脚本或故事大纲(beat outline,当中说明角色性情的转变,以及如何藉由动作来表达。被分配到不同的镜头后,故事板则扮演引导的角色,帮助他们发想、把想法画出来,并征求导演检核同意。
故事板影片制作editorial begins making reels 故事板影片是将先前的故事板剪辑而成,当初故事能被采用跟说故事的人说得好有很大的关系,所以此时故事板影片必须排除其它影响因素,来确认各个镜头和时间点能让观众了解。
艺术部门创造外观和感觉the art department creates the look and feel 以最初的故事大纲为基础,经过不断的脑力激荡创意发想,艺术部门创造出能鼓舞人心的作品来描绘角色与世界,包括设计场景、道具、视觉外观和色彩,并以粉彩绘制彩色脚本,强调场景中的光线安排,提供给灯光部门做为灯光设定的依据。
角色建模与骨架设定 models are sculpted and articulated Character TD使用艺术部门提供的模型组件(一系列的图片参考清单),建造角色、场景和道具的实体模型,再由计算机建立3D模型(有时会略过实体模型的步骤),3D模型上的控制点能让动画师设定角色的动作,玩具总动员的woody光是脸部就有100个控制点。
场景设定 the sets are dressed 建出3D场景之后,需安置道具,像是椅子、窗帘、玩具等,创造一个可信的世界。场景设计师会和导演紧密接触,确保他所理解和设计的结果符合导演的构想。
镜头设定the shots are laid out 将故事转为3D场景,陈列人员会将角色安排至场景内,并使用虚拟摄影机拍摄不同的镜头,捕捉情绪氛围和故事重点。此时通常会做出各种镜头版本,提供给编辑部门进行剪接,发挥整个故事的内容。一旦场景剪接完成,最终的版本便会交由动画部门安排动作。
画面动作安排 the shot is animated 由于角色、模型、场景、对话、音效都已经设定完成,皮克斯动画师们不需要进行任何绘图的工作。他们就像演员或傀儡师,使用皮克斯的动画软件,他们安排每个场景的角色动作和脸部表情。使用计算机控制和角色控制点来定义这些关键姿势,之后计算机则会自动做出关键影格之间的连续动作,但通常还是得经过动画师的调整。
场景和角色着色 sets and characters are shaded 对象的形体是由模型来决定,而表面色彩和纹理则是由着色决定。着色的过程是由"shaders"完成,这个软件程序能作出复杂的色彩变化。
灯光完成整个外观 lighting completes the look 数字灯光就像舞台灯光一样会打亮整个场景,利用主光源、补光、反射光和空间来强化各个场景的情绪和氛围。灯光设定的灵感来源为当初艺术部门创作的彩色脚本。
计算机数据算图 the computer data is "rendered" 算图是将所有档案数据(包括场景、色彩、角色动作等),透过皮克斯算图农场(Renderfarm的计算机系统,转换成影片中的单一影格。每一个影格代表电影中的1/24秒,算图通常需要花费四个小时,但是有些影格甚至会耗费90小时来算。
最后的润饰 final touches are added 由编辑部监看成品,再加上电影配乐、其它音效和特殊效果,photoscience部门会录下适合数字放映的格式画面。