关于手游充值返利满意度调查分析报告
一.调查背景
近年来,手机的更新换代不断加快,手机的功能也越发丰富。这成为了手游行业蓬勃发展的背景和前提。手游的普及已经成为新时代的趋势。而大学生是手游的普遍玩家群体。因此,作为新时代的大学生,我们不仅要了解手游充值返利的具体信息,而且要各抒己见,发表对手游充值返利的意见。
二.调查目的
掌握在校大学生对手游充值返利的了解和满意度,了解当今手游充值返利存在的问题并提出改进意见。
三.调查对象及其一般情况
调查对象:广东技术师范学院天河学院在校大学生
一般情况:这部分人年龄大多在18至24岁之间,是既有时间也有一定资金的受众群体。也是手游行业的主要消费者。
四.调查方式
本次调查采取的是随机问卷调查。我们共发放问卷36份,回收36份,回收率100%。调查主要涉及管理学院,计算机学院,财经学院,建筑学院,外国语学院,艺术学院,电气学院及机电学院。覆盖大一,大二,大三,大四四个年级,数据全面真实可靠。
五.调查时间及内容
时间:2016年11月26日------2016年11月27日
内容:此次调查问卷共设计题目10项,问卷内容主要是对大学生玩手游的现实状况,对手游充值返利的了解以及手游充值返利的表现的调查。
六.调查结果
1.86.1%的大学生都有玩手机游戏,而只有13.9%的大学生是没有玩手机游戏的。这也反映了手游行业的普遍度。随着手游行业的发展,手游已经逐渐成为大学生日常消遣的工具。
2.50%的玩家都是使用IOS系统玩手机游戏,33.3%的玩家则是使用Android系统。其余16.7%的用户是使用其他各种系统玩手机游戏。说明当今手游市场苹果系统和安卓系统依然是主流系统。这两个系统的市场占有份额占据了八成以上。
3.61.1%的玩家表示手机里的游戏有通过付费下载,38.9%的玩家表示手机里的游戏没有通过付费下载。促进手机游戏付费的原因是因为手机游戏的质量越来越高。因此随着信息技术的发展,手机游戏付费也在慢慢变成一件越来越普通的事情。
4.52.8%的玩家表示在玩手游的过程中没有进行过充值或购买等行为,剩下47.2%的玩家则表示有进行过充值或购买行为。说明现在手游的充值吸引力还不够。或是充值返利的利润不够高。
5.50%的人知道手游能提供充值返利的福利,也有一半的人不知道手游能提供该福利。说明手游充值返利的宣传不够好。
6.只有30.6%的玩家享受过充值返利,有69.4%的玩家没有享受过充值返利。因此手游充值返利系统还需要时间进行完善。
7.有75%的玩家表示愿意尝试了解充值返利,仅仅25%的玩家不愿意尝试了解充值返利。从数据上体现出充值返利的前景是比较广阔的。
8.享受返利比率10%-20%的玩家占比为47.2%;返利比率30%-40%的玩家占比为27.7%;50%以上返利比率的玩家占比则为25%。说明将近50%的玩家都在享受比较低的返利比率。手游承包商应该尽量提高返利比率以吸引更多的玩家。
9. 若必须重新练号才能获得充值返利的权利,5.6%的玩家会选择立刻重新换号;换区或换游戏时再考虑的玩家有13.9%,与有其他原因的玩家数持平。19.4%的玩家选择朋友或公会组织一起玩时再考虑。而将近50%的玩家觉得太麻烦而放弃机会。说明了充值返利的诱惑力不够大。
10. .后续玩新区或玩新手游时,80.6%的玩家选择会寻求充值返利的权利。不足20%的玩家会放弃权利。说明充值返利还有待完善。
综上所述,我们得出的结论为:手游市场正在不断扩大,手游已经被更多的人接受。而且两大系统依然是市场的主力军。然而手游充值返利的权利却不能和手游市场发展并驾齐驱。手游充值返利仍然处于起步阶段,不被大部分玩家所了解。而且返利机制还有很多的不足,比如返利受惠人群不够高,返利比率有待提高等等。但是手游充值返利已经展现了它的前景是广阔的。因此接下来我们的目标就是完善充值返利系统并大加推广,吸引更多的玩家享受充值返利系统。
¥29.8
¥9.9
¥59.8