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次世代写实游戏模型制作

时间:2012-09-18 14:10:19    下载该word文档

次世代写实游戏模型制作



.工业模型和场景物件

涉及到游戏,面数是第一,所以布线应该圆的地方要更圆。一般第一人称射击游戏对于离不开视角的地方,比如枪管、枪 托。注意:该圆滑的地方用最多的步线圆滑,如5边圆柱和14边圆柱,把不起结构性作用的线、面删除。让模型的剪影尽量保持没有棱角,让玩家看不出是多边 形。布线也一样,要用最简化的方式,不要局限布线的走向和三角面五星结构。剪影不明显的地方就优化掉。

在一个平面上、不涉及到动画的三角面可以保留。如果是软体,可以改掉三角面四边化,再导入ZBrush,在ZB里不好把握三角面smooth变形雕刻。

圆柱结构的地方可以采取穿插方式,不需要挤压,可以把穿插的面都删除,除非游戏里面有变形或者动画的客观要求。细节的分布要合理,具体要求具体优化,比较 容易看到的地方要多给一个导角,这样的次世代才有了真正意义。法线并不只是细节。模型是质感,而贴图是质感的补充。

并不是一个bevel就可以代表导角,因为是两条线控制,而两点之间smooth可以有很多个线条。当三条线控制时,三点之间才会有一个线。这样,铁就有了铁的质感,木头就有了木头的质感。高模做完后应该可以让玩家看到是怎样的一个物体才对。

而且,bevel会在转角处产生三角面。虽说smooth之后会四边化,但是如果转角有凹凸细节会很难控制。做过车模的人都会知道布线的走向和bevel控制质感的难度。

细节问题:

电视游戏的的细节是重中之重,而且网游也面向次世代网游,曾经用贴图来弥补模型,用灯光来弥补贴 图。现在的模型就需要多处理细节,也需要切线法线的支持。不过,如果有些地方的uv像素分辨率不够,而且不是规范的长方形uv,就会产生锯齿。那么,高模 就要慎重考虑,是通过法线算出来,还是用ps法线插件,或者用crazybump xnormal这样的软件合成。

在分辨率不高的情况下算出来的法线会有锯齿,但是有深度。

而压出来的法线对于分辨率锯齿可以控制得很好,但是深度感很差。

所以高模有些地方是做出来合算还是直接拿软件压出来,就是你在取舍到底是分辨率锯齿还是深度质感更值得保留,好比人妖和不漂亮的女人。当然,对于个人来说,就要看项目需求和具体时间。

虽然说改变z通道的对比度和crazybump的调节法线的强度都可以弥补深度质感和算更大的法线贴图缩小来控制分辨率锯齿,但是总有一些弊端,那只能用经验判断了。

高模总结:

1.匹配低模,差异不能太大,只要算法线时候投射的cage框包裹的不要太大即可。

2.质感,木头有木头的质感,铁有铁的质感,塑料有塑料的质感。

3.细节,注重细节才能让模型丰富起来。

对于平滑组的接缝问题,有些引擎是把Max Maya的高级显示嵌入 dx硬件显示,那么就要注意一下了。有些引擎把Max Maya的渲染嵌入引擎时,就忽略了平滑组或者MaxMaya的平滑组,因为uv接缝处理方式不一样。这相对于引擎来说,平滑组优先级较低。本人研究了 很长时间的平滑组和uv接缝最优化处理。技术更新得太快 了,ps2次世代时期也是这样,游戏美术还是要配合程序的。

.角色

1.低模剪影

要保证布线圆滑可以用MaxrelaxMayaaverage点,或者用雕刻笔刷的smooth (大家可以试试,在Maya雕刻笔刷的smoothalt+f整体圆滑点,很少人知道的,可以调圆滑坐标,甚至可以法线坐标圆滑)。.尽量保证四边形的 均匀,还有比如布料裤子之类的褶皱表现。突出低模的剪影可以把法线算得更真实,多参考一下王国之心的模型吧,甚至四边面的turn线都手动调过,可见日本 人的严谨啊。

2.五星结构

人头的五星是表情动画基础。五星结构可以控制动作幅度和布线走向,关于这个的介绍很多,不过也要强调下。





3.在面数少的情况下的减面技巧

下面有图解释,次世代的到来,面数给了美术一大支持。现在已经不再是曾经的ps2、半条命时代。下图为lowpoly 300面的手机游戏模型。

1>没有结构性帮助、剪影帮助的线删。把握大体的剪影,要把多边形用在更有剪影细节的地方。如武器,把第一人称射击游戏的枪托等省下的结构用在圆柱的边上。12边和8边的圆柱是不一样的,分别代表一个游戏美术的质量。

2>线的疏密。(介绍颇多,忽略)多给关节一些线,让关节变形,让动作淋漓尽致吧。而且因为动作的关系,衣服等一些分离的物体要盖在关节下





剪影要保证体积感,尽量看不出多边形的存在。

4.ZBrush VS Mudbox

Mudbox的效率很赞,感觉ZBsmooth笔刷很难控制。细分多次后也只能在低级的模型上使用smooth笔刷,但是高级的细节就损失了。而 Mudbox就可以轻松地控制smooth笔刷。Silomodo的数字雕刻也不错,这就是美术功底了。什么软件都一样,网上有很多教程,这里就不多说 了。

5.关于先高模后低模的处理方法

可以采用silo modo的表面吸附和ZBz球拓补、Max插件polyboostMaya插件nex的重置表面拓补结构。

不过个人觉得silo的乱拓和表面吸附不错,加上它自带的雕刻和unflod3duv方式,会事半功倍。在网上可以搜到,而且silo学起来很容易,快捷键很人性化。

不过话说回来,其实ZB Mudbox高精度zproject的模型导进其它软件会很吃力,所以这些东西好用但不实用,还是用ZB z球的拓补比较实用。

大家都可以试试z applink,这个插件很爽,用这个画贴图很快,和用ps来完成三维绘图是一个道理。

.总结

次世代写实模型的制作就是把面放在最有用的地方,而不影响结构比例的线能删则删,要优化剪影。高精度模型就要把质感做出来,铁材质模型的压边要细,木头材 质的模型的压边可以宽一些,但是要尽量避免压边太细。那样虽然很好看,但是如果项目用的是1024贴图或者更小的分辨率,倒角的效果就会不明显了。尽量让 它明显起来,这样在游戏里面看到的效果才是最好的。很多种方法,比如silo的倒角、Maya的布尔运算(Max的超级布尔运算插件)都可以成为大家的好 帮手。不过依个人习惯,会用Maya的加入环形边去压边,效率很高,就不用插件了。关于布线走向和疏密,只要符合动画要求就可以了。如果仅是观赏物,可以 polygon churcher 直接减掉(下篇有具体案例),只要保证剪影好看、有结构即可。



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