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正在进行安全检测...

时间:2023-10-11 08:19:49    下载该word文档
活了这么多年,在学东西的时候搜过无数教程,什么使用教程,破解教程等等等等,从没自己写过教程,但是今天忍不住也要写一篇了,给广大网友分享下我的Maya学习经验。因为接触时间不长,难免有理解错误或疏漏的地方,还请不要拍砖。首先,为什么要进行IKFK的无缝切换?ikHandle1里不是有ikBlend参数么,直接把参数值从1改成0,不就可以实现IK切换到FK了么?嗯嗯,开始我也是这么想的,老师讲IKFK绑定的时候还觉得好简单,不过等你实际做动画的时候,问题就出现了。你使用IK绑定费老大劲完成了一个动作,结果切换到FK绑定的时候,天哪,骨骼又跑到初始位置去了,于是各种定位各种对齐,然而这不是一件容易的事,因为你不仅要对齐骨骼的位移还有旋转呐!疯了都!也有网友会说,Maya2013中的HumanIK功能非常强大,干嘛还要自己绑定,不过HumanIK主要是面向两足角色对于四足或多足角色就不适用了。当然也有很多绑定插件可以快速完成。但是如果自己可以手动绑定,那理解其他插件中的绑定技巧也是很有帮助的。好,废话说了一堆,现在开始讲如何无缝切换IKFK,或者FKIK,即切换的时候,要保证骨骼的位移和旋转参数都保持当前不变,也就是无缝(前提是你已经了解了什么是IK,什么是FK,我这就不细说了。目前处理无缝切换的方法有三种:方法一:通过maya自带的setikfkkey这个命令来转换。(太麻烦!
方法二:三套骨架,一套是ik控制,一套是fk控制,一套用于蒙皮,然后通过属性控制决定约束到ik骨架还是fk骨架。(同样麻烦,而且工作量巨大,不过我也试过,最终可以做出来,提供教程的朋友给了思路也给了代码,但是需要你彻底了解物体的世界坐标系和对象坐标系,否则无论如何你获取的骨骼在世界坐标系中的位移和旋转参数,都无法正确的赋给FK控制器。我试了一天才明白过来,累死!方法三:使用单骨骼进行IKFK的切换。(没试过,因为目前还不了解角色功能到底是使http://blog.sina.com.cn/s/blog_54b08bdb010007x4.html线http://blog.sina.com.cn/s/blog_71fcab930100qpqw.html下面是我的IKFK无缝切换思路,简单来说是使用双向约束来定位控制器和骨骼,这样在切换的时候可以保证控制器和骨骼的位移以及旋转始终保持一致。以手臂骨骼IKFK绑定来说:1、当FK控制手臂骨骼系统时,即FK方向约束手臂骨骼时,让IK的极向量控制器受定位器的点约束,把定位器P给手臂的肘关节,并让IK控制器受FK手腕控制器的点约束,这样当FK控制器方向发生变化时,可以始终保持IK控制器和IK极向量控制器的位移信息和骨骼一致。2、当IK控制手臂骨骼系统时,让手臂骨骼控制FK控制器,这样就可以保证FK控制器的方向始终和骨骼保持一致。同时解除FK手腕控制器对IK控制器的点约束,以及定位

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