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XX中国网络游戏行业分析报告

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一、行业管理

1、行业主管部门、行业监管体制

网络游戏行业属于互联网和相关服务业的分支,该行业目前实行工信部、文化部、新闻出版广电总局及国家版权局多头部门管理。

工信部主要负责拟订产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规草案;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。

文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度;对互联网文化内容实施监管,对违反国家有关法规的行为实施处罚。网络游戏行业作为文化产业的细分领域之一,文化部主要负责拟订网络游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;对网络游戏服务进行监管。

新闻出版广电总局主要负责监督管理全国互联网出版工作,制定全国互联网出版规划,并组织实施;制定互联网出版管理的方针、政策和规章;对互联网出版机构实行前置审批;依据有关法律、法规和规章,对互联网出版内容实施监管,对违反国家出版法规的行为实施处罚。具体到游戏行业,其主要负责对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。

国家版权局主要负责游戏软件著作权的登记管理工作。

2、行业主要法律法规及政策

2002 6 月,新闻出版总署与工信部联合发布《互联网出版管理暂行规定》,根据该规定,申请从事互联网出版业务,应当报新闻出版总署审批后,向工信部申请相关批准。

2005 7 12 日,工信部和文化部联合发布《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,首次明确网络游戏享受软件产业优惠政策、重点支持原创网络游戏的创作和研发。

2009 3 月,工信部颁布《电信业务经营许可管理办法》,该办法规定了申请电信业务经营许可证的条件、所需文件及程序,并明确指出使用许可证的要求及电信业务经营者必须遵守的行为规范。根据电信许可办法,增值电信业务申请人应当符合下列条件:(1)经营者为依法设立的公司;(2)有与开展经营活动相适应的资金和专业人员;(3)有为用户提供长期服务的信誉或者能力;(4)在省、自治区、直辖市范围内经营的,注册资本最低限额为100 万元人民币;在全国或者跨省、自治区、直辖市范围经营的,注册资本最低限额为1,000 万元人民币;(5)有必要的场地、设施及技术方案;(6)公司及其主要出资者和主要经营管理人员三年内无违反电信监督管理制度的违法记录;(7)国家规定的其他条件。

电信业务经营许可实行年检制度,电信业务经营者应当在报告年的次年第一季度向原发证机关报送年检材料。

2009 6 月,文化部和商务部联合发布《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》,该通知对虚拟货币进行了准确的定义,并

且明确地指出,同一家企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,虚拟货币不得用以支付、购买实物产品,或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。

2009 9 月,国务院办公厅发布了《文化产业振兴规划》,指出了动漫游戏企业是文化创意产业着重发展的对象之一,要重点扶持具有民族特色的网络游戏等产品和服务的出口,支持动漫、网络游戏等文化产品进入国际市场。

2009 11 月,文化部下发《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,重点阐述了网络游戏经营单位的监管新措施,从建立网络游戏经营单位自我约束机制、完善网络游戏内容监管制度,以及强化网络游戏社会监管与行业自律等三个方面,提出了具体要求。

2010 8 月,文化部正式发布《网络游戏管理暂行办法》,该暂行办法首次系统的对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任作出明确规定,首次确认了从事网络游戏活动的基本原则,明确了使用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币等有关网络游戏市场的热点话题作出了明确的制度安排。

2011 2 月,文化部颁布了《互联网文化管理暂行规定》。根据该暂行规定,互联网文化产品是指通过互联网生产、传播和流通的文化产品,提供互联网文化产品及相关服务必须取得文化部或省级文化行政部门的批准。

2011 3 27 日,国家发改委发布了《产业结构调整指导目录(2011 年)》,其中与网络游戏相关的“二十八、信息产业:23、软件开发生产;43、数字音乐、手机媒体、动漫游戏等数字内容产品的开发系统”和“三十六、教育、文化、卫生、体育服务业:7、文化创意设计服务,10、动漫创作、制作、传播、出版、衍生产品开发,12、网络视听节目技术服务、开发”等均被列为鼓励类项目。

2011 11 月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过了《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出到2020 年,文化产业将成为国民经济支柱性产业,整体实力和国际竞争力亦显著增强。要在重点领域实施一批重大项目,推进文化产业结构调整,发展壮大出版发行、影视制作、印刷、广告、演艺、娱乐和会展等传统文化产业,加快发展文化创意、数字出版、移动多媒体和动漫游戏等新兴文化产业。

2011 12 月,国务院办公厅发布了《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》(国办发(201158 号),提出要重点推进数字内容服务等八个领域的高技术服务加快发展,拓展数字动漫、健康游戏等数字内容服务。

2012 2 23 日,文化部关于印发《文化部“十二五”时期文化改革发展规划》的通知,从培育壮大市场主体,转变文化产业发展方式,优化文化产业布局,加强文化产品创作生产的引导,扩大文化消费,推进文化科技创新,实施重大项目带动战略,健全投融资体系,强化人才支撑,推动文化产业“走出去”等十个方面提出了文化产业的

发展方向。

2012 3 月,国家发改委、工信部、教育部、科学技术部、中国科学院、中国工程院、国家自然科学基金会制定的《关于下一代互联网“十二五”发展建设的意见》指出,“十二五”期间,我国将加快推进经济结构调整和发展方式转变,加快培育和发展战略性新兴产业,推动三网融合,为发展下一代互联网提供了新的战略机遇。明确提出发展目标,在“十二五”期间,互联网普及率达到45%以上,推动实现三网融合。

xxxx 8 月,文化部印发《网络文化经营单位内容自审管理办法》,要求网络文化经营单位应当建立健全内容管理制度,设立专门的内容管理部门,配备取得《内容审核人员证书》的人员负责网络文化产品及服务的内容管理,保障网络文化产品及服务内容的合法性。

xxxx 2 月,国务院发布《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》,提出加快数字内容产业发展,大力推动传统文化单位发展互联网新媒体,推动传统媒体和新兴媒体融合发展,提升先进文化互联网传播吸引力。深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。推动动漫游戏与虚拟仿真技术在设计、制造等产业领域中的集成应用。

xxxx 3 月,文化部、中国人民银行、财政部联合发布《关于深入推进文化金融合作的意见》,鼓励金融机构开发演出院线、动漫游戏、艺术品互联网交易等支付结算系统,鼓励第三方支付机构发挥贴近市场、支付便利的优势,提升文化消费便利水平,完善演艺娱乐、

文化旅游、艺术品交易等行业的银行卡刷卡消费环境。探索开展艺术品、工艺品资产托管,鼓励发展文化消费信贷。鼓励文化类电子商务平台与互联网金融相结合,促进文化领域的信息消费。

网络游戏行业是近年来高速发展起来的互联网新兴产业,国家相关的监管措施也在不断地完善和改进。相关法律法规、行业标准及产业政策从宏观及政策层面为网络游戏行业的发展创造一个良好的成长环境。适当的监管也有利于整个行业有序竞争、保护游戏用户的利益,进一步促进网络游戏行业的健康快速发展。

二、行业上下游情况

网络游戏产业主要由内容制作研发、运营、渠道分发及支付三大主要环节组成,互联网接入提供商则主要负责提供网络游戏传输的渠道。

网络游戏研发商是决定网络游戏品质的关键环节,负责游戏的制作、构架和研发,主要包括网络游戏的编程、设计、美术、声效、生产及测试等工作。研发环节的核心能力主要包括三个方面,一是对用户偏好的把握程度,这体现在背景设定、故事情节、人物线索方面的

安排与布置等方面;二是研发团队的技术能力,包括策划、编程、美术、音乐音效技术等;三是周密的组织能力。由此可见网络游戏研发是一项多领域、跨学科的复杂工程,需要研发商具有强大的综合研发能力。网络游戏研发商是整个网络游戏产业的基础,决定着一款网络游戏的最终的产品品质和体验效果。并且只有研发商不断的研发出新的游戏或丰富现有游戏的内容和可玩性,网络游戏市场的其他参与者才有参与运作的基础,也才能更好地满足终端用户的体验需求。随着我国网络游戏市场的发展和走向成熟,已逐步进入到网络游戏精品化发展阶段,市场竞争将越来越激烈,网络游戏产品的品质及能否粘住用户成为在网络游戏市场上成功的关键因素。因此,只有拥有强大研发能力的网络游戏企业才能在未来激烈的市场竞争中占据一席之地。目前在行业研运一体化的趋势下,一些从游戏研发起步并逐渐发展起来的企业已成功转型,开展游戏运营业务。

网络游戏运营商主要负责网络游戏的营销、游戏平台的搭建、运行、维护、客户管理服务等工作,包括研究用户需求,反馈指导游戏研发,规范游戏内容,并按规定向出版及文化主管部门报审报备游戏,对新游戏进行上线测试、推广和销售网络游戏(含虚拟货币发行)、为游戏用户提供客户服务,开发游戏周边产品等。网络游戏运营商连接了网络游戏研发商、互联网接入商、网络游戏渠道商和网络游戏用户,处于网络游戏产业链的核心。一方面,运营商通过与网络游戏研发商合作,代理其研发的网络游戏产品,另一方面,网络游戏运营商与渠道商合作,分销网络游戏点卡等。此外,网络游戏的运营商直接

面向用户层面,对用户需求信息的把握较为准确。目前整个网络游戏行业研发运营一体化的趋势日益明显。

网络游戏渠道商主要通过店面、网吧、网站等将网络游戏及其相关产品向终端用户推广发行,可分为信息渠道和产品渠道。信息渠道商包括各类媒体、门户网站等;产品渠道商包括游戏点卡销售网站或报亭、网吧等。在移动网络游戏产业链中,游戏渠道商是较为重要的一个环节。移动游戏多以终端应用的载体呈现,移动单机游戏研发商和移动网络游戏运营商都必须让游戏产品安装到用户的移动终端才能够获利。尽管存在游戏研发商自有平台、移动网终端预装应用等形式的推广,目前在市场上企业仍然以游戏渠道商作为产品的主要推广渠道。渠道商(如APP STORE360 手机助手、91 助手、豌豆荚、应用宝等)通过给移动网络游戏运营商导入用户,参与到游戏的运营业务中来,并在其中参与运营分成。

支付服务商负责向游戏玩家提供游戏产品消费行为的计费支付渠道(包括手机话费、手机充值卡、银行卡、游戏点卡及支付宝等第三方支付平台)。

互联网接入提供商为网络游戏提供互联网接入和移动电话等基础电信业务,以及服务器托管、带宽租用,服务器租用等IDC 服务,目前,中国市场的互联网接入提供商主要为中国移动、中国联通、中国电信及IDC 服务企业。

三、行业市场情况

1、网络游戏产品分类

网络游戏产品类型众多,具体分类可以从终端形式、网络平台和游戏内容三个方面进行产品类型划分。

1)以终端形式划分

按照终端形式的不同,游戏可以分为电视游戏、电脑游戏、街机游戏以及移动终端游戏。其中电脑游戏和移动终端游戏中的网络游戏又可以分为客户端游戏、网页游戏、手机游戏以及平板电脑等其他终端游戏1。目前网络游戏占据整个游戏产业的主体地位,其中客户端游戏又占有网络游戏中最大的市场份额。据游戏工委(GPC)发布的《xxxx 年中国游戏产业报告(摘要版)》统计,xxxx 年客户端游戏的市场收入占整个网络游戏市场销售收入的53.2%,处于网络游戏市

场的绝对主导地位。随着移动互联网的快速发展和移动智能终端的普及,整个网络游戏行业未来将呈现客户端游戏继续保持市场领先地位且维持稳定增长,同时网页游戏、移动游戏特别是移动游戏将呈现高速增长态势,成为整个网络游戏行业新的增长亮点。

2)以网络平台划分

网络游戏产品按照网络平台的不同可以划分为基于互联网的游戏、基于移动互联网的游戏和基于广电网的游戏。目前国家正在大力推行信息化战略和三网融合,未来互联网、移动互联网、广电网的相互促进及融合,PC、平板电脑、手机等各类用户终端的融合,游戏产品跨平台发展将成为行业的一大发展趋势;同时,随着文化创意版权的价值逐步被认可,游戏研发商或游戏运营商在取得版权后,加强了对文化内容的开发利用,力图以多形式多媒介的产品实现版权价值的最大化。基于此,移动游戏研发商和电脑游戏研发商开始利用各自的技术优势或渠道优势切入跨平台游戏业务领域,实现整个产业链的网络平台融合。

3)以游戏内容划分

游戏产品按游戏内容可以划分角色扮演类、模拟策略类、棋牌休闲类、休闲竞技类及社区互动类产品。

角色扮演(RPGRole-Playing Game)或大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGMassive Multiplayer Online Role-Playing Game),是指由众多用户各自扮演一个或者几个特定角色,在同一个虚拟世界中,根据特定故事情节和场景进行交互的一种网络游戏。在游戏中角色根据不同的游戏情节具有相应的属性。这些属性一般被赋有一定的统计数据(例如力量值、灵敏度、智力值、魔法值等),角色则根据这个赋值具有相应的能力,这些赋值会根据游戏规则不断改变以表现角色和情节的演进。目前网络游戏行业比较有代表性的MMORPG 游戏有《魔兽世界》、《传奇》、《大话西游》、《问道》、《梦幻西游》等。MMORPG 游戏设计精美,故事情节、人物关系复杂,游戏玩家参与度深,用户黏性大,付费习惯好,是目前网络游戏行业主要

的盈利游戏种类。据《xxxx 年中国游戏产业报告(摘要版)》统计,xxxx MMORPG 游戏的市场实际销售收入达389.1 亿元,占客户端网络游戏市场实际销售收入的63.9%,占整个网络游戏市场实际销售收入的34.00%,是目前整个网络游戏行业最大的收入来源。

模拟策略类(SLGSimulation Game),是指在模拟现实的场景和事件中游戏用户通过控制和决策使得游戏中模拟事物获得类似现实世界的成长和成就。模拟策略游戏可以分为模拟养成游戏和战争策略游戏。其中,模拟养成游戏包括了模拟经营、恋爱和宠物养成游戏。战争策略游戏又包括了回合制策略游戏和即时战略游戏。

棋牌休闲类(CBGChess and Board Game)是棋盘、纸牌等桌面游戏的统称,是指传统棋牌等桌面游戏在网络上的实现。

休闲竞技类游戏(CSGCasual & Sports Game)包括音乐游戏和体育游戏。

音乐游戏,就是跟随音乐的节奏,玩家通过按键,使动作的方位和速度能与音乐节拍保持一致,或使模拟器发出相应的音效能合成特定的乐曲的一种游戏。体育游戏,以各类体育比赛为内容,用户通过操作特定参赛者来完成比赛的一种游戏。

一般包括赛车竞速、射击、冰雪运动、各种球类比赛游戏。 社交网络游戏(SNGSocial Network Game)或社交游戏(Social Game),是基于社交网站的一种网络游戏,一般以网页游戏形式呈现。游戏内容大多数为模拟经营或养成,游戏的核心玩法是基于有社交关系的用户之间的互动,通过用户之间的互动操作来影响彼此游戏

账号属性的成长。

网络游戏产品种类繁多,分类标准也各有不同。通常行业内按照终端来划分各类产品,主要包括客户端游戏(其中MMORPG 游戏是端游最重要的分支)、网页游戏和移动游戏(包含手机游戏及平板电脑等其它移动终端游戏)。

2、网络游戏的市场发展历程

网络游戏在中国的发展始于上世纪末,1998 6 月,国内首家专营网络游戏的门户网站“联众游戏世界”正式开通运营,推出了围棋、中国象棋、跳棋、升级、拱猪等5 种网络棋牌游戏的服务,标志着网络游戏行业正式在国内兴起。

2000 7 月,第一款真正意义上的中文网络图形游戏《万王之王》由台湾雷爵公司制作并推出,获得了巨大的成功。2001 1 月,北京华义联合软件开发有限公司成功引入由日本Ljss 株式会社制作的《石器时代》,成为继《万王之王》后的又一市场霸主。这一时期市场的巨大潜力吸引了越来越多的公司加入,其中由盛大在2001 11 月引入并代理由韩国ACTOZ 公司制作的《传奇》,这一游戏迅速风靡整个中国。

网络游戏行业从 2003 年开始进入高速发展阶段,高投资回报率、投资周期短、市场空间巨大等特点吸引了大量资本和人才进入。同时网络游戏产业的迅猛发展引起了政府的关注,2003 年网络游戏相关研发技术正式列入国家863 计划,政府投入500 万支持原创网络

游戏的开发。《梦幻西游》、《神迹》等本土原创网络游戏崭露头角,风靡东南亚的《完美世界》也在这一时期创作完成。与此同时,在游戏引进方面,九城成功代理了客户端游戏《魔兽世界》,宏大的世界观、平衡的种族设定和出色的画面处理迅速吸引了大批游戏玩家。这一时期的网络游戏由于对电脑配置要求较高,主要目标客户群为一、二线城市的游戏玩家,计时收费的方式也将一些入门级玩家挤出了市场。

2006 年,巨人推出客户端游戏《征途》正式进入网络游戏行业,引领了行业的第一次转型。一方面,《征途》采取了FTP 模式,即玩家可以免费进行基本游戏,但游戏中的道具等增值服务需要付费,这种模式既降低了玩家进入的门槛,又提供了商家盈利的渠道。另一方面,《征途》对电脑硬件配置要求不高,在推行之初,即瞄准二、三线甚至四线城市,大量资金投入到地面推广和网吧市场抢占上,通过在网吧电脑预装《征途》游戏的方式,快速占领了市场,并迅速得到市场的回报。《征途》研发思路和运营策略对整个行业产生了深远的影响,也造就了客户端游戏在整个网络游戏行业的市场霸主地位。

同年,吉比特率先推出了业内第一款采用FTP 模式的2D 回合制客户端网络游戏《问道》,填补了行业内这一细分领域的空白。《问道》游戏一经推出,迅速成为网络游戏市场的明星产品,多次获得中国游戏产业年会“十大最受欢迎网络游戏”和“十大最受欢迎的民族网络游戏”,百度游戏风云榜“年度十大风云游戏”和“年度最佳Q 版网游”等称号。目前中国市场上FTP 模式已经成为网络游戏行业主流的

盈利模式。

2009 年开始至今,随着移动互联网技术的兴起,智能终端的普及,网页游戏和移动游戏的营业收入开始呈现爆炸式增长;这两类游戏的快速崛起一方面得益于移动技术的普及和大规模应用,另一方面顺应了游戏用户对碎片化时间、移动化场所的娱乐需求,未来网页游戏和移动游戏,特别是代表移动互联方向的移动游戏将逐渐成为整个网络游戏行业最大的增长点。

3、网络游戏行业的市场规模

近年来,互联网、移动互联网技术的兴起和快速发展极大地促进了经济领域内各行各业的信息化、网络化发展。互联网、移动互联网技术逐渐渗透进入绝大多数传统产业并改变了许多行业的商业生态,同时也带动了整个互联网经济的大发展。网络游戏、网络动漫等文化产业作为整个互联网经济产业中非常重要的一个分支,受益于整个互联网产业的爆炸式增长而呈现出飞速发展的态势。

1)网络游戏行业整体市场规模

游戏工委(GPC)发布的《xxxx 年中国游戏产业报告(摘要版)》数据显示, xxxx 年中国网络游戏市场实际销售收入1,144.3 亿元,较xxxx 年增长37.7%,其中客户端游戏仍是市场主力,市场销售收入为608.9 亿元,占市场总额的53.2%

网页游戏销售收入202.7 亿元,移动游戏、社交游戏收入分别为

274.9 亿元和57.8亿元。同时,xxxx 年网络游戏整体用户规模持续扩大,游戏越来越成为国民生活不可或缺的组成部分。2005 年开始行业进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游II》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。市场的繁荣火爆刺激了网络游戏厂商持续出品大量的网络游戏产品,市场竞争明显加剧,同时由于基数效应的影响,行业的增速开始出现回落,2009 年国内网络游戏市场的收入增速为40.35%,比2008 年有大幅度的回落,标志着网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期,2011 年到xxxx 年行业每年市场的增长速度保持在30%以上,市场集中度进一步提高,一批具备平台或产品优势的厂商在业内积累了丰富的客户资源和良好的口碑,占领网络游戏市场的大部分份额,并引领整个行业的发展方向。

网络游戏行业作为互联网新兴产业的代表之一,在经历高速成长之后,预计未来仍将保持较高的增长态势。主要原因有以下几个方面: ①互联网普及率的大幅提高支持网络游戏用户增长

中国网络游戏市场的发展高度依赖中国互联网的发展,与我国互联网的普及程度也息息相关。中国互联网络信息中心xxxx 1 月发布的《第35 次中国互联网络发展状况统计报告》指出,截至xxxx 12 月底,我国网民规模达6.49 亿。

庞大的用户规模以及潜在的新增用户,为网络游戏行业的持续稳定增长提供了坚实保障。随着我国“十二五”规划的逐步推进,国家信息化战略的大力实施,将带动互联网基础设施能力的持续提升,进一步提高我国特别是中西部落后地区的互联网普及率,网民规模还将保持较快增长。同时移动互联网技术的迅速发展、智能终端的普及、移动支付技术的逐步完善将推进移动互联网整体突破,构建繁荣的移动互联网生态体系。据《第35 次中国互联网络发展状况统计报告》统计,截至xxxx 12 月底,我国的手机网民规模达5.57 亿,网民中使用手机上网的用户占比由上年底的81.0%提升到85.8%,手机网民规模超越传统PC 网民规模。

智能终端设备的价格持续下降,也带动了移动用户数量的增长,移动终端用户的快速增加也将推动网络游戏用户数量继续增长。

②国家产业政策支持推动行业健康繁荣发展

党的十八大报告明确提出“促进文化和科技融合,发展新型文化业态,提高文化产业规模化、集约化、专业化水平。构建和发展现代传播体系,提高传播能力”。2012 年,文化部发布的《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》提出“十二五”期间,“鼓励游戏企业打造中国游戏品牌,积极开拓海外市场。到xxxx年,游戏业市场收入规模达到2,000 亿元。鼓励网游企业到海外投资,形成10家综合实力达到世界水平的骨干游戏企业,培育一批内容健康向上、富有民族特色的游戏精品,力争每年向世界推出百款网游”。作为新型文化业态之一的网络游戏产业,在国家逐步建立了完善的监管体系及产业鼓励政策的推动下,网络游戏行业将持续健康繁荣发展。

③网络技术的进步促进网络游戏产业的发展

从网络整体技术发展来看,我国正在全面推进通信网、广播电视网和互联网“三网融合”,信息基础设施、宽带应用水平以及网络的承载能力将得到进一步提升,3G 移动通信的广泛应用,4G/LTE 技术的商用将加速提高我国移动通信技术水平,为网络游戏的发展创造了良好的外部技术环境。从具体的网络游戏研发技术看,随着Unity3DHtml5 等开发工具和技术的出现,开发的门槛已大幅度降低,同时游戏的表现力大大增强,网页游戏甚至移动游戏已能应用3D 表现。

而微软、腾讯、GOOGLE 等平台型企业对开发平台投入增加,

开发者在开发工具、开发环境、开发平台上获得更大的技术支持,大大推动了游戏用户数量和市场规模的发展。

④新用户新市场驱动网络游戏产业高速发展

从年龄结构来看,游戏用户年龄被大大拓展,儿童网络游戏的发展和休闲类游戏高速发展,极大地延伸了游戏用户的年龄边际。儿童网络游戏和动漫、图书结合,使该领域产业进一步发展。休闲类尤其是棋牌类游戏的发展,则让更多对传统网络游戏相对陌生的用户,参与到网络游戏娱乐中来。

从游戏程度来看,中国目前拥有超过6 亿的网民,其中还存在着大量轻度游戏用户。他们的需求是在碎片时间允许的情况下,可以随时随地进行游戏,以达到娱乐、放松、减压的目的。而网页游戏、移动游戏的设计理念让游戏门槛降低,促进轻度游戏用户大大增加。

从使用环境来看,移动智能终端产品和 3G 乃至4G 技术的日益普及,以及WiFi 热点的进一步覆盖,让游戏从室内桌面,扩展到更多移动中的环境。新的移动终端甚至可以根据其独有功能的特性来设计,比如全球定位系统、重力感应、触摸屏、摄像头等功能,提供给用户差异化的游戏体验,让更多用户参与到游戏中来。

⑤原创优秀网游产品增长有利于网络游戏行业本土化发展

在网络游戏行业发展初期,国内优秀的网络游戏产品大多是美国、韩国游戏研发商开发,由国内运营商负责代理运营。国内网络游

戏运营商由于没有自己的核心产品,在游戏收入的分配上处于被动地位,大部分游戏盈利被国外的游戏研发商享有。随着网易、腾讯等国内领先的网络游戏运营商加大自主研发投入,国内自主研发的原创网络游戏产品无论从产品数量还是质量上都取得了飞跃,涌现出一批优秀的原创网络游戏精品,如《梦幻西游》、《问道》、《大话西游》、《天龙八部》、《征途》等。xxxx 年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入726.6亿元4,同比增长率为52.5%,占国内网络游戏市场收入的63.5%

网络游戏行业是一个集文化创意、题材选编、美术动画、软件编程等为一体的新兴行业,在文化创意、题材选择上国内的网络游戏企业相比国外厂商更熟悉游戏用户的文化背景和喜好,有利于国内厂商抢占网络游戏市场份额。另外,国家在“十二五”规划中对文化创意产业的明确支持也为本土网络游戏企业提供了良好的政策环境,有利于整个网络游戏行业的发展。

⑥网络游戏行业出口规模快速扩大,开辟了国内网络游戏市场增长的新空间

随着我国政治、经济地位的持续提升,中国文化的全球影响力日益增加,国家确立“文化强国”的发展战略,鼓励文化产业向世界出口,宣扬中华文化。网络游戏产业也因此成为近年来中国文化产业出口方面收获最多的行业。《2012 年中国游戏产业海外市场报告(摘要版)》显示,“近6 年来中国网络游戏出口规模已经翻了六倍,仅2012 年,就有40 家中国企业自主研发的177 款网络游戏进入海外市场,2012 年海外出口实际销售收入为5.7 亿美元,较上年增长57.5%”。

根据《xxxx 年中国游戏产业报告(摘要版)》统计,xxxx 年中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到30.76 亿美元,比xxxx 年增长了69.02%。

xxxx 年出口网络游戏产品中,客户端网络游戏数量占总出口网

络游戏数量的27.7%;网页类游戏数量占总出口网络游戏数量的30.9%;移动类网络游戏占总出口网络游戏数量的41.4%

近年来,国内网络游戏市场增速较前几年有放缓迹象,国内市场竞争日益激烈,而在海外市场却不断取得突破,使得越来越多的中国网络游戏企业开始重视海外市场,开辟了国内网络游戏企业增长的新空间。随着全球游戏用户规模的持续扩大和中国元素的逐步推广,加之类似苹果商店等全球化平台的搭建,降低了中国游戏企业走向海外市场的门槛,而作为出版产品出口新锐力量,游戏产业在中国“出版走出去”的进程中,因其创新和开拓也收到政府等各方重视和支持,中国自主研发网络游戏未来的海外市场将会继续保持可持续的增长。

4、网络游戏行业细分市场情况

1)客户端游戏市场概况

中国网络游戏市场中,客户端网络游戏的市场占有率遥遥领先于其他细分市场,占整个网络游戏市场的主导地位,据统计xxxx 年客户端游戏的市场收入占整个网络游戏市场的53.2%,相比其他细分领域占有绝对市场份额优势。

6 年来,客户端游戏市场基本上保持着逐年增加、稳中有升的发展态势,实际销售收入从2008 年的167.1 亿元增长到xxxx 年的608.9 亿元。从增长率指标看,中国客户端网络游戏市场收入增长率低于同期整个网络游戏行业的增长率,显示出客户端游戏市场相比其他细分市场增长相对缓慢的发展态势,主要原因是:客户端游戏已占据整个网络游戏市场的绝大部分市场份额,进入了稳定发展期;同时近几年智能终端的普及和移动互联技术的发展,部分客户端游戏用户被吸引到移动游戏和网页游戏市场,对客户端网络游戏造成了一定的客户分流。

另外,客户端游戏产品开发周期长,技术复杂度高、资金投入大等特点,阻碍了其它新进入者的开发热情,其开发成本和营销成本呈现出逐年快速上升的趋势,只有少数有研发技术实力和资金实力的公司有持续开发客户端游戏的能力。技术、资金的高门槛客观上也造就了客户端游戏市场相对稳定的发展态势。

游戏生命周期指一款游戏从投放市场到最终退出市场的整个过程。一款游戏投放市场后,通常要经历引入期、成长期、成熟期、衰退期几个阶段。但对于不同的游戏,其生命周期因受题材类型、制作品质、用户结构、运营推广等众多因素的影响而长短各异,这也体现了不同游戏的竞争能力。精品的客户端游戏由于在运营后获得了巨大的用户基础,用户长年的时间投入凝聚了浓厚的感情,并在游戏中建立了较为稳固的社交关系,形成了独特的文化认同与品牌价值,加之运营过程中厂商通过不断的改进与创新,提升了游戏质量和玩家体验,从而提高了客户黏性,推动了客户端游戏生命周期的延长。一款成功的精品客户端网络游戏作品可以影响市场十余年。

客户端游戏特别是 MMORPG 游戏是所有网络游戏中开发周期最长、程序设计最复杂、研发及运营成本最高的一类网络游戏。一款客户端游戏从开始策划设计到运营公测一般都需要3-5 年左右的时间,因此在游戏品质、画面表现力及内容丰富程度上,客户端游戏有

着其他游戏无法比拟的优势:产品的生命周期较长,用户经网络游戏运营商的培育时间长,付费习惯更好;对客户端网络游戏的价值认知度更高,付费意愿也更强。目前市场上优秀的客户端游戏如《梦幻西游》、《传奇》、《问道》、《征途》等都已经上线超过五年时间且都运营情况良好,像网易推出的《梦幻西游》至今已经上线达十年之久并依然表现出极佳的盈利能力,不断刷新着客户端游戏生命周期的记录。下表为目前国内知名的MMORPG 网游大作的上线时间情况。

以《魔兽世界》为例,自2005 年上线以来已历经十年,截至xxxx 年一季度依然保持710 万的付费用户。

《魔兽世界》自2005 年公测以来,以其宏大的世界观、平衡的种族设定和出色的画面处理迅速吸引了大批游戏玩家,并历经燃烧的远征、巫妖王之怒、大地的裂变、熊猫人之谜和德拉诺之王等资料片更新,极大的提高了游戏的可达性,提供新的不同方式体验新内容、探索游戏世界、获得游戏体验,增强游戏的可玩性和趣味性,从而在沉淀忠实玩家的同时不断保持对新进玩家的极大吸引力。根据

SuperData Research 的统计数据,xxxx 年度《魔兽世界》营收高达10.41 亿美元;根据《魔兽世界》研发商动视暴雪xxxx 年年报披露,其三大游戏系列《使命召唤》、《魔兽世界》和《Skylanders》依旧占据其总净收入的67%。《魔兽世界》依旧保持着强大的盈利能力。

《传奇》作为盛大早期引进国内运营的一款2D MMORPG 游戏,运营时间已近14 年之久,根据盛大xxxx 年年报披露,xxxx 年该公司总净收入为371,737万元,《传奇》系列依旧贡献了大约30.9%

与《问道》同期上线运营的2D MMORPG 游戏《征途》,运营时间也已达9年,而根据巨人xxxx 年年报披露,2011-xxxx 年该公司总净收入分别为179,222万元、215,189 万元和235,547 万元,其中《征途》系列收入占据绝大部分。

金山 2009 年推出的3D MMORPG 游戏《剑网3》,已运营6 年时间,根据金山xxxx 年年报披露,xxxx 年度《剑网3》收益达到7.05 亿元,同比增长54%,随着其新的资料片的推出,其月平均付费账户人数创历史新高。

客户端游戏表现出超出业界预期的生命活力,一方面高成本、研

发技术难度大以及对营销的较高要求等因素形成了客户端游戏市场较高的准入门槛,优秀新产品的上市数量较少,现有市场具有优质客户端游戏产品的企业已经具备品牌优势并形成了市场垄断格局;另一方面已经上线的优秀客户端游戏产品积累了大量的游戏玩家,游戏玩家在游戏中组队结伴修炼升级、共同成长,游戏已经不仅是一个竞技的平台,也成为游戏玩家相互交流、协作配合、交友的社区化平台,在网络游戏社区里已经建立了牢固的关系纽带,用户黏性很强。此外,客户端游戏是绝大多数网络游戏企业最大的利润来源,对于一款运营情况良好的成熟客户端游戏产品,客户端游戏企业往往采用放缓商业化速度、稳健的经营策略,保障老游戏玩家的存续价值,同时根据游戏用户的反馈,不断对现有客户端游戏产品进行版本升级,增加新的游戏玩法和内容,保持游戏的可玩性和新颖性,让用户始终对老游戏保持一定的新鲜度,这也是端游生命周期不断创出新纪录的重要原因。

中国客户端网络游戏行业的付费用户数量较为稳定,虽然部分游戏的付费用户数量因价格策略而出现下滑,但在整体注册用户增加的基础上,尚能够支撑起一定的付费用户规模以满足运营商提高市场实际销售收入的要求。

客户端网络游戏由于运营开始时间较早,属于核心用户群体最早接触的网络游戏形式。不仅现有的高端付费用户,低付费用户和非付费用户也对游戏中的社交关系产生依赖。随着他们年龄的增长,消费水平的提高,逐渐拥有高消费的能力,具有发展成为高端付费用户的

可能。同时,客户端网络游戏产品的生命周期长,用户经客户端游戏企业运营商的培育时间长,付费习惯更好,对客户端游戏的价值认知度更高,付费意愿也更强。

客户端游戏相比网页游戏或移动游戏,具有产品生命周期长,游戏玩家忠诚度高,游戏收入持久且稳定等特点。在竞争激烈的网络游戏行业,较长生命周期的客户端游戏既是网络游戏企业的重要收入来源,也是网络游戏企业长期稳定发展的重要保证。

根据《2012 年中国游戏产业报告(摘要版)》预测,xxxx 年客户端网络游戏市场实际销售收入将达到830.3 亿元,同比增长率为11%xxxx 年到xxxx 年的年复合增长率为6.8%。由于客户端游戏企业在资金上处于优势地位,能够持续投入新游戏、拓展新平台,抓住新兴游戏领域的商业机会,保持销售收入增长。从预测的中国客户端游戏市场实际销售收入看,客户端游戏市场占有率仍将继续保持首位,预计xxxx 年的市场占有率为61.4%,仍然占据整个网络游戏行业的主要市场地位。

2)网页游戏市场概况

由于网页游戏具备无需下载,无需安装,打开浏览器即可进行游戏的特性,符合游戏用户时间碎片化的要求,自2008 年开始,网页游戏的市场实际销售收入开始快速增长,到2009 年实际销售收入达14 亿元,增长率达到211.1%xxxx年中国网页游戏实现市场销售收入202.7 亿元,同比增长率为58.7%

尽管目前网页游戏的市场收入还在增长,但网页游戏的用户数量增长速度已经开始放缓,体现出与客户端网络游戏近似的发展趋势及未来的增长空间并不明朗。与客户端网络游戏相比,网页游戏的商业模式复制成本低,游戏上线后资金回笼速度快,研发和运营需投入的资金成本和研发周期相对较低,企业可以快速运转,增加产品研发的数量。产品过剩、同质化严重、用户流失率高、产品黏性低等特点直接导致了网页游戏在经历了2008-2009 年爆炸性增长后,在2010 年增长率出现大幅度的下滑。以量取胜的粗放竞争模式造成了网页游戏精品匮乏,投入成本少、产品技术含量较低,同质化现象严重,在产品黏着度、更新版本的创意、运营平台的稳定和售后服务的精心程度等方面都存在很多不足。同时,网页游戏生命周期较短,各游戏企业的市场收入稳定性差,为了获得长期、持续的市场销售收入,企业只得纷纷提高网页游戏输出速度,形成了产品过剩的恶性循环。

得益于互联网技术、社交网络、移动终端等网页游戏推广渠道的不断完善,随着互联网巨头的积极参与以及平台化联合运营的模式不断成熟,网页游戏市场仍将保持持续稳定增长,在可以预见的未来,网页游戏将成为互联网生态圈一个重要的应用形式。

3)移动游戏市场概况

中国移动游戏市场的发展与移动互联网技术的发展和智能终端的普及有着密切的关系。从苹果公司推出iPhone 手机开始,手机已经从单纯的通信设备逐步转变为通信、娱乐、交友一体化的综合信息

处理平台,现代的智能移动终端设备已经拥有了与电脑近似的硬件架构,相当于一个完整的超小型计算机系统,可以完成复杂的计算处理任务。移动游戏也因此而拥有了更大的发挥空间,在游戏画面、类型、核心玩法等方面都实现了快速的发展。同时3G4GWIFI 等无线通信技术的大规模普及应用也极大地丰富和拓展了智能终端的体验和应用。

据统计,2008 年我国移动游戏的市场销售收入仅为1.5 亿元,到2009 年销售收入已经达到6.4 亿元,同比增长326.7%。但行业快速繁荣发展的同时,由于监管的缺失,色情、暴力等一些问题在移动互联网蔓延开来,2010 年国家开始整顿行动,“扫黄打非”、“净网行动”等监管行动的开展使得整个行业在2010年增长速度降至42.0%。国家监管措施的实施,虽然在短时间内对移动游戏市场造成波动,但有利于整个行业的长远发展,2011 年行业恢复了高速增长的态势,到xxxx 年,中国移动游戏市场实际销售收入274.9 亿元,比xxxx 年增长了144.6%

受智能手机等移动终端设备价格下降和通信运营商3G4G 收费降低等因素的影响,移动游戏用户快速增长,为移动游戏市场提供了用户基础,推动市场规模进一步扩大。xxxx 年,中国移动游戏用户数达到3.58 亿人,比xxxx 年增加了15.1%;中国移动游戏市场收入已经从xxxx 年的112.4 亿元人民币增长至112.4亿元人民币,同比增长144.6%,市场收入与游戏用户实现同步大幅增长。从最近五年来的发展状况看,中国移动游戏行业市场已经进入快速启动的发展阶段,移动游戏市场占有率还将持续增加。

随着生活节奏加快,娱乐方式增多,方便快捷且表现形式多样的移动游戏越来越受到游戏用户的青睐。相对于客户端游戏,以智能手机、平板电脑等智能终端为载体的移动游戏,具备移动化的设计,能够充分满足游戏用户对碎片时间的要求,体现出差异化的游戏体验。另外,智能手机、平板电脑的价格逐年下降也吸引了更多的用户购买使用,扩大了移动游戏的用户基础。随着微软、腾讯、GOOGLE

企业对移动开发平台投入增加,移动游戏开发者在开发工具、环境、平台上获得更大的支持,移动游戏的开发技术门槛降低使得移动游戏开发资金投入减少,成本降低,开发周期缩短,这些都有利于整个移动游戏行业的长远发展。

移动游戏在网络游戏行业各细分领域中,增长态势最为迅猛,行业发展空间最大。下图所示是网络游戏整个市场及各细分市场近6 年的增长率变化情况,移动游戏市场相比于其他细分市场增长速度更迅猛,波动更剧烈,体现出移动游戏发展初期的特性,可以预见未来几年内移动游戏仍将保持高出行业平均水平的增长率高速增长。发展具有高成长性的移动游戏目前已经成为网游行业未来的主流趋势。

未来国内二、三线城市智能手机普及率逐步提高,将进一步带动移动游戏的销售收入和市场占有率的增长。移动游戏是整个网络游戏行业最具潜力的细分市场,在用户需求的驱动下,许多客户端网络游

戏和网页游戏企业开始加大在移动游戏产品上的资金、人才投入,带动产品技术、体验的不断升级,这些都将进一步推动移动游戏市场的快速发展。

四、行业竞争格局

网络游戏行业在中国经历了十几年的飞速发展,已经形成了一批具有较强研运实力、较大营收规模的网络游戏企业。从行业的发展特点看,网络游戏行业的竞争主要体现在游戏产品的竞争上。一款制作精良、程序稳定的游戏产品能够给企业带来巨大的经济效益,但游戏产品本身有限的生命周期又会给企业的发展带来较大的波动性。因此,整个网络游戏行业的竞争格局始终处于不断变化和动态调整中,只有研发实力较强,能够持续推出优良游戏产品的企业才能在激烈的竞争中胜出。

以企业营收规模来看,规模较大的网络游戏企业主要包括腾讯、网易、畅游、盛大、完美世界、巨人、金山、网龙、空中网等。这些网络游戏公司基本上布局了游戏产业链的研发和运营环节,是行业内的龙头企业,目前基本都已经在美国或香港上市,产品类型丰富,运营实力较强,研发团队经验丰富,资金充足。这部分企业通常对客户端游戏、网页游戏和移动网络游戏领域均有涉及。

除上述行业领军企业外,国内还有众多优秀的网络游戏公司,这类企业在行业内各个细分领域都占有一席之地,发展情况良好,构成了国内网络游戏行业第二梯队,主要有上市公司中青宝、掌趣科技、北纬通信等。

国内网络游戏行业主要研发商和运营商列表如下:

五、行业技术水平及技术特点

得益于互联网信息技术的飞速进步,PC 与移动终端的硬件设备和系统水平不断提升,以及图像处理技术、3D 处理技术等发展创新,网络游戏行业的技术开发水平得以不断进步提升。从行业技术的发展水平看,欧美及日韩具有较为明显的技术领先优势,其开发的网络游戏大多制作精良,品质出色。国内网络游戏研发商近年来进步明显,自主研发的网络游戏产品已经成功占据国内网络游戏市场的50%

上份额,同时已经开始向海外出口,标志着国产网络游戏产品的技术水平已经接近或达到国际领先水平。

网络游戏产品技术水平的提高推动游戏产品的转型,轻载体、跨平台成为行业技术发展的一大趋势。目前客户端游戏市场已经出现了“微端”产品(即客户端小于100MB),用户只需要花数分钟下载客户端,就能够进入游戏进行体验,后续的游戏内容将在后台继续下载。与以前用户需要下载1GB 以上大小的客户端相比,“微端”形式大幅降低了用户的进入门槛,并为客户端游戏跨平台发展提供了技术保障。跨平台技术的发展则有可能带给行业新一轮的收入增长。众多网络游戏企业推出了游戏的跨平台版本,实现了跨平台无缝互联,使得游戏用户可以使用统一账号,在不同平台及终端随时随地游戏,扩大了游戏用户基础。

六、行业壁垒

1、市场准入壁垒

网络游戏行业是实行跨部门联合监管的行业,网络游戏企业受到政府部门的严格监管,必须取得工信部、文化部、新闻出版广电总局及国家版权局颁发的一系列经营许可证件和备案之后,才能从事网络游戏行业的运营业务,对行业的新进入者形成了较高的市场准入壁垒。

2、人才壁垒

网络游戏行业是一个融合了创意策划、美术动漫、软件开发等多类不同专业的新兴行业,需要各类专业的策划、美术、软件高端人才以及跨行业的复合型人才。由于网络游戏行业在我国属于新兴产业,专业对口特别是跨专业背景的复合型人才稀缺,因此,人才紧缺成为制约网络游戏行业发展的一大壁垒。

3、技术壁垒

网络游戏行业竞争激烈,只有内容精良、制作精美、运行流畅、程序稳定的产品才能赢得游戏玩家的青睐,而网络游戏产品特别是客户端网络游戏产品的开发技术难度大,开发周期长,涉及的创意策划、美术动漫、软件开发等各环节均需要较高的技术开发水平,行业存在较高的技术壁垒。

4、资金壁垒

研发和运营一款优秀的网络游戏需要有大量资金做保证。由于网络游戏的开发周期比较长,并且网络游戏开发与运营的高端人才稀缺,研发与运营人力成本较高;其次是网络游戏的运行及维护需要进行服务器、机房、带宽等基础设施的建设,需要投入大量的资金,以保证网络游戏的正常运营和良好的用户体验;再者网络游戏的运营需要大量资金投入,以确保广告宣传、游戏后续服务到位。

七、影响行业发展的因素

1、有利因素

1)互联网用户数量的持续增长有利于网络游戏行业保持持续稳定增长

《第 35 次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至xxxx 12 月底,我国网民规模达6.49 亿,手机网民规模达5.57 亿;中国网络游戏用户规模达到3.66 亿,网民使用率从xxxx 年底的54.7%升至56.4%。手机网络游戏用户规模为2.48 亿,使用率从xxxx 年底的43.1%提升至44.6%。巨大的网民规模和网络游戏用户给行业的稳定发展提供了坚实的保障。而随着我国互联网行业“十二五”发展规划的推出,互联网应用迅猛发展,互联网信息化基础建设能力持续提升,技术创新能力不断增强,我国的互联网普及率将进一步提升,网民规模将继续保持增长态势。同时移动互联网技术的发展成熟,智能终端的普及,网络支付手段的日益丰富也带动了网络用户的网络消费,也有利于网络游戏行业进一步提高盈利规模和质量。

2)国家政策鼓励网络游戏产业健康繁荣发展

2012 2 月,文化部发布了《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》“十二五”期间,文化部门管理的文化产业增加值年平均现价增长速度高于20% xxxx 年比2010 年至少翻一番,实现倍增。将游戏业作为重点行业之一,增强游戏产业的核心竞争力,推动民族特

色、健康向上的原创游戏发展,提高游戏产品的文化内涵。鼓励研发具有自主知识产权的网络游戏技术、电子游戏软硬件设备,优化游戏产业结构,促进网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展。鼓励游戏企业打造中国游戏品牌,积极开拓海外市场。发展目标到xxxx 年,游戏业市场收入规模达到2,000 亿元。鼓励网络游戏企业到海外投资,形成10 家综合实力达到世界水平的骨干游戏企业,培育一批内容健康向上、富有民族特色的游戏精品,力争每年向世界推出百款网络游戏产品。

xxxx 3 月,国家发改委公布《战略性新兴产业重点产品和服务指导目录》,将“数字内容服务”列入国家战略性新兴产业重点产品目录,其中包括数字文化产业(指依托互联网、手机和移动智能终端等新兴媒体进行传播的数字音乐、动漫、游戏、演出、移动多媒体等)、数字动漫设计制作服务(指数字动漫设计、数字动漫制作)。

国家对网络游戏行业鼓励政策的不断出台,为网络游戏行业的发展提供了良好而稳定的外部政策环境。

3)网络技术的不断升级,支付手段不断丰富,有利于培养用户付费习惯

网络基础设施的优化升级,加速了网络接入的宽带化建设,同时新一代移动通信技术的发展,3G4G 技术的覆盖范围和质量持续提升,网络支付特别是移动支付的便捷性、安全性、稳定性都有很大改善和提高,网络消费已经成为互联网用户的一种日常消费习惯,有利

于进一步提升网络游戏企业的盈利能力。

4)行业发展逐渐规范,有利于行业的健康发展

网络游戏行业由于起步晚,发展时间短,行业发展初期极不规范,网络游戏产品质量参差不齐,外挂程序横行,部分网络游戏情节过分渲染金钱、暴力、色情等不良元素,在社会造成了不良影响,导致网络游戏行业一直处于被政府严格管控的状态。随着国家针对网络游戏行业的多部法规及管理办法的出台,行业的发展逐渐规范,业内也形成了一批规模化的网络游戏企业,行业进入了新一轮稳定的增长期。

2、不利因素

1)游戏专业人才严重匮乏

网络游戏行业作为新兴产业,涉及动漫、美术、软件开发等诸多行业领域,当前国内游戏相关专业的教育和培训市场还远不成熟,与市场的需求量有较大差距。

而网络游戏市场处于快速发展周期,对美术、软件开发等专业人才以及复合型人才的需求量越来越大,如果国内相关专业的教育培训市场以及行业内人才培养机制不能跟上市场的发展,人才匮乏将成为制约整个网络游戏行业发展的一大瓶颈。

2)游戏产品的同质化现象严重,影响用户体验

现阶段整个网络游戏行业游戏研发商数量众多,网络游戏产品特

别是网页游戏和移动游戏由于技术门槛较低,开发周期较短且资金投入较少,导致市场上大部分网络游戏产品缺乏创意,游戏类型、题材跟风抄袭严重,同质化现象突出,影响游戏玩家的游戏体验,容易造成游戏用户的流失,从而对行业的发展产生不利影响。

八、行业利润水平及变动趋势

网络游戏行业是互联网新兴产业,具有资本投入大、利润水平高的行业特点。目前整个行业仍处于高速发展期,行业利润一直保持较高水平,并保持基本稳定。

相对于自主运营,授权运营模式下由于研发商不参与游戏运营,成本相对较低,因此毛利率水平会更高。根据中国国内已上市网络游戏行业公司披露的公开信息,网络游戏公司的平均毛利率处于50%以上的较高水平。

九、行业经营模式

1、收费模式

中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)三种。

按时长收费(PTP)模式是网络游戏发展初期普遍采用的收费模式。由于按PTP 模式收费的网络游戏通常具有较好的游戏平衡性,目前仍是部分游戏采用的收费模式,如网易运营的《魔兽世界》、《梦

幻西游》和《大话西游2》等。

按道具收费(FTP)模式是指玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利。按道具收费(FTP)是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式。对游戏运营商来说,该种模式可以充分开发游戏玩家的付费意愿,提高游戏用户的ARPU 值,目前网络游戏市场中绝大部分游戏产品采用此类收费模式。

游戏内置广告(IGA)是指游戏运营商以游戏用户群为基础吸引厂家付费在游戏中内置商业广告,主要表现形式包括游戏场景内置广告、游戏道具赞助、游戏内文字广播、游戏登录退出时的弹出广告,以及游戏官方网站广告和游戏形象授权等形式。

2、运营模式

中国网络游戏运营模式主要有自主运营、授权运营及联合运营三种运营模式。其中,自主运营是指网络游戏公司自主研发产品,版权归自己所有,并自主运营游戏产品。授权运营是由网络游戏研发商负责游戏产品的研发及后期技术维护,运营商则负责网络游戏的推广发行,用户开拓维护等,双方通过支付版权费用或授权金和游戏分成的模式进行利益分配。联合运营则是指游戏研发商和运营商联合运营游戏,通常通过共同分担运营费用的方式实现联合运营。

在网络游戏行业研运一体化的趋势下,大型的平台类网络游戏公司如腾讯、网易、畅游等都具有网络游戏开发和运营双重运作能力,一方面利用自身的技术和资金优势自主研发游戏产品并自主运营,同

时利用互联网平台优势代理运营其他公司的网络游戏产品。一些成长型网络游戏企业近年来也开始从研发或运营单一经营模式向研发、运营一体化经营转变,向产业链下游延伸,提高在行业内的竞争力。

十、行业周期性、区域性或季节性特征

1、周期性特征

我国的网络游戏行业受益于互联网技术的发展,互联网用户的数量逐年上涨,从而带动网络游戏行业的整体发展。未来随着互联网技术不断更新,3G4G 网络的升级换代,网络支付环境的不断改善,网络游戏行业受国家宏观经济波动的影响较小,不存在明显的周期性。

2、季节性特征

作为互联网新兴产业,网络游戏行业的用户(游戏玩家)消费基本不受天气、季节等因素的影响。在传统节日和法定假日来临的时候,网络游戏的收入会有阶段性增长,但行业内企业的营收不存在明显的季节性特征。

3、区域性特征

网络游戏行业的发展与互联网普及率以及地区经济发展水平有较大的关系。文化部《2012 中国网络游戏市场年度报告》显示,在区域网络游戏用户消费规模中,广东、江苏、四川和浙江4 个经济较

为发达的省份位居前4 位,这四个省份总共占据了中国网络游戏市场总体消费规模的41%,较2011 年提升了0.7 个百分点。排名前十的省市还有上海、山东、北京、辽宁、河北和河南,前十个省市总共占据了75.1%的市场份额。因此,网络游戏行业市场与我国地区经济发展水平息息相关,存在一定的区域性特征。

十一、行业上下游的关系

网络游戏研发商处于行业的上游地位,负责网络游戏的策划、开发及测试工作,随着我国对知识产权保护力度的加大,拥有包括小说、影视、动画等文化内容版权的内容供应商逐渐变成网络游戏研发商的上游行业。网络游戏研发商购买内容提供商的文化产品版权进行设计开发成网络游戏产品,运营商再通过取得授权或购买的方式运营网络游戏产品。网络游戏运营商则直接面对游戏玩家,不存在下游行业。

十二、行业发展趋势

1、研运一体化成为行业发展的主流趋势

网络游戏行业在发展初期,运营商利用自身网络渠道的优势打开网络游戏市场。国内大部分网络游戏运营商都是以代理运营国外知名网络游戏开始介入网络游戏市场,随着国外知名网络游戏代理经营权的争夺日趋激烈,单纯依靠代理网络游戏运营已经很难获得较高的利润和发展空间。一部分具备实力的网络游戏运营商开始自主研发原创游戏,另一方面网络游戏行业的持续景气也吸引各类专业人才进入,国内网络游戏的自主研发水平得到很大提升,行业内出现了一批高质量的自主网络游戏产品,而为了更好地推广自己的网络游戏产品,更好地理解和把握网络游戏玩家的需求,网络游戏研发商也纷纷开始介入运营市场,研发、运营一体化成为整个网络游戏行业的一大显著特征。

2、自研实力日趋重要,产品品质成为核心要素

网络游戏的核心是游戏品质,而决定游戏品质的因素是企业的自主研发实力。

自研技术实力不足,底层程序不稳定所带来的服务器频繁宕机,程序BUG丛生,外挂横行,会使得游戏玩家大面积流失。网络游戏产品目前同质化严重,产品质量参差不齐,与网络游戏企业自研实力不足有很大关系。未来只有具有较强创新能力、研发实力及执行力的网

络游戏企业才能在激烈的市场竞争中占领市场。

3、产品跨平台、业务多平台趋势明显

近年来移动互联网的快速发展推动了网络游戏行业特别是移动游戏的爆发式增长,移动游戏成为整个网络游戏行业新的增长亮点。行业内许多以端游、页游为主的网络游戏研发商纷纷开始进入移动游戏市场,推出自己的移动游戏产品,丰富自身的业务产品线。同时,网络游戏产品技术水平的提高推动游戏产品的转型,轻载体、跨终端成为行业技术发展的一大趋势。预计未来几年,在研发技术、网络环境等多方因素的带动下,客户端游戏将逐步向云端发展,即不需要用户下载客户端即可进行游戏,终端的融合给产品跨平台提供了技术保障,未来客户端游戏、网页游戏和移动游戏产品之间的界限将逐渐模糊,产品跨平台、业务多平台的趋势日益明显。

43D网络游戏将成为行业主流

中国网络游戏呈现形式日趋多样化,3D 技术的发展增强了用户的感官体验,使用户产生更强的游戏带入感和游戏互动。另一方面,3D 技术的发展为网络游戏提供了更为广阔的创意与发展空间,游戏故事情节的策划及展现有了更大的发挥空间,游戏故事场景更逼真,画面感更强。网络游戏3D 化已经成为网络游戏发展的趋势,各大厂商都已经推出或准备推出各自的3D 网络游戏产品。

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