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第23卷第lO期 2011年lO月 计算机辅助设计与图形学学报 Journal of Computer—Aided Design&Computer Graphics VoL 23 NO.1O Oct.2O11 融合手绘风格的卡通角色动画生成方法 李 向,徐 筠,耿卫东 (浙江大学CAD&.CG国家重点实验室(gengwd@zju.edu.cn) 杭州 310027) 摘 要:手绘风格的卡通动画具有灵活、自然、表现力强等特点.为了快速地创作体现手绘风格的卡通角色动画,提 出一种基于多视点手绘图的动画生成方法.首先利用手绘图构建角色的三维网格和骨架子空间模型;然后结合姿态 重建和微分域网格变形算法,创建一组与多视点手绘图相匹配的视点相关模型,以表达手绘风格;最后通过运动标 注和启发式泛化算法将手绘风格融人输入的运动序列,使生成的动画既保留运动序列的原始特征,又体现手绘图的 笔画风格.实验结果表明,该方法能够有效地生成体现手绘风格的卡通角色动画. 关键词:卡通动画;角色动画;草图用户界面;视点相关几何;非真实感绘制 中图法分类号:TP391 Cartoon Character Animation from Multi_‘view Hand—_Drawings Weidong Li Xiang,Xu Jun,and Geng (State Key Laboratory oJ CAD& CG, Zhejiang University,Hangzhou 310027) Abstract:Hand drawn animation is flexible,natural and remarkably expressive.For rapidly creating cartoon character animation with hand—drawn style,we present a novel animation generation approach based on multi—view drawings.The input drawings are first employed to construct a 3D mesh and its skeleton subspace.Then a set of view—dependent models,which closely match the multi—view drawings,are created by combining pose reconstruction with differential domain deformation, representing the hand—drawn style.By annotating and heuristic generalization,our method retargets the hand—drawn style onto various input motion data,making the result animation possess the stroke features of the drawings while preserve the original content of the motion data.The experiment results clearly demonstrate the superiority of our method in generating cartoon character animation with hand— drawn style. Key words:cartoon animation;character animation;sketch—based interface;view—dependent geometry; non—photorealistic rendering 手绘是一种直观而自然的卡通动画创作方式. 但传统的动画制作流程通常要求动画师绘制大量的 动画帧,非常烦琐费时.如何快速地融合手绘风格生 成卡通角色动画是一项富有挑战性的课题.目前主流 在传统动画制作流程 。 中,动画师通过手绘来设计 角色的姿态和细节,创造出富有表现力的卡通动画. 收稿日期:2010-12-28;修回Et期:2O11 07 18.基金项目:国家自然科学基金(60633070,60773183);国家“八六三”高技术研究发展计划 (2007AA0lZ311);国家科技支撑计划(2007BAH11B02,2007BAH11B03);教育部新世纪人才计划(NCET 07—0743);长江学者和创新团队计戈0 fIRT0652).李晌(1984~),男,博士研究生,主要研究方向为计算机动画、数字几何处理;徐筠(1984一),女,博士研究生,主要研究方向为 计算机动画、人机交互;耿卫东(1967),男,博士,教授,博士生导师,论文通讯作者,主要研究方向为CAD8.CG、人工智能、计算机动画、交互 式媒体技术、数字娱乐.
第1O期 李 响,等:融合手绘风格的卡通角色动画生成方法 的计算机角色动画生成方法一般以几何模型为基础, 用户采用基于WIMP(窗口、图标、菜单、指针)的交 互界面 ],通过修改参数和控制点来创建和操纵几 角色动画快速生成方法.该方法可以根据用户创作 的多视点手绘图集创建一组对应不同运动状态的视 点相关模型(view—dependent model,VDM),以表 达手绘图的笔画特征;同时能够将手绘笔画特征应 何模型,并利用网格变形、形状插值等技术_4 ]生成 动画.与手绘相比,这种创作方式复杂且不直观,限 制了动画的艺术表现力,通过用户创作的手绘图来 辅助角色动画的生成是解决这个问题的重要途径.目 前,基于手绘图的角色动画生成方法可以分为3类: 1)骨架驱动的方法.通过从手绘草图中提取骨 用于输入的运动数据序列,生成体现手绘风格的角 色动画. 1 问题描述及总体方案 动画师在设计卡通角色时通常会创作多个关键 视点和运动状态的手绘图,以描述角色的姿态和几 何细节.定义手绘图集为{H:I尼一1,…,S;z一1,…, C},其中C和s分别表示关键视点和运动状态的数 目.本文的目标是根据输入的运动序列{0 ,0{,…, O )和摄像机路径{A ,A;,…,A }生成时序一致的 动画帧序列{I ,J。,…,J },并使其中的每一帧J 既 保留运动数据0 的特征,又体现手绘图集的风格. 实现上述目标的关键是建立手绘风格的计算模 型,该模型应具有以下性质:1)与手绘图保持一致; 2)能够根据视点产生变形;3)能够重用于不同的运 动序列.本文借鉴VDG_11]的思想,将角色表达为一 个三维基本模型和一组VDM,如图1所示,其中每 个VDM包含一组关键变形{(0 ,V )I Z一1,…, 架姿态来创作角色动画.例如,Davis等 ]根据草图 重建关键帧的三维骨架姿态,并通过优化和插值来 生成动画;Thorne等l_7]从角色草图中推断二维骨 架,并使用草图手势控制角色的运动.这类方法可以 生成体现手绘运动姿态的粗略角色动画,但不能重 建出手绘图的笔画细节. 2)基于几何建模的方法.基于草图的建模技 术 已被用于角色动画的创作.例如,Di Fiore等I2] 和Rivers等 利用多视点手绘图创建二维半模型, 使中间帧体现手绘图的笔画特征;Di Fiore等 和 Chen等口。。通过重建与草图相匹配的三维模型来保 持角色的几何特征,并辅助阴影和纹理的绘制.这类 方法一般通过关键帧插值来生成动画,需要用户绘 制大量的关键帧. 3)视点相关几何(view—dependent geometry, VDG)方法.其基本原理是根据视点改变三维模型 的形状,使模型在特定视点保持手绘风格[】 .Li 等[1]和Chaudhuri等 。3]将手绘风格表达为骨架姿 态变换和几何细节变形,生成了风格化的角色动画. 这类方法通常需要手动标记模型与手绘图的对应 点,并且不能将风格重用于运动特征不同的动画. C),D 表示骨架姿态变换,包含关节旋转角和缩放 因子,V 包含网格变形后的顶点坐标,其几何特征 与手绘图H 保持一致.本文方法的总体方案如图2 所示,在预计算阶段,利用基于手绘图的建模和变形 算法创建基本模型和VDM集,并训练运动标注器; 在动画生成阶段,自动提取并标注运动序列的关键 本文将改进的VDG方法与运动数据驱动的角 色动画技术相结合,提出一种融合手绘风格的卡通 基本模型 。帧,并根据摄像机路径和标注序列插值相关的 VDM,合成体现手绘风格的角色动画. 菁羹 薰 r三r、 ; ,.・ 国n ;萤 标准 行走,接触 行走,下降 行走,过渡 运动状态k 图1基本模型和视点相关模型
计算机辅助设计与图形学学报 第23卷 预计算 动画生成 图2本文总体方案示意图 W ),其中,V 包含顶点坐标,E表示拓扑关系, 2 基于手绘图的模型创建与变形 本文将基于手绘图的骨架提取、三维建模和视 包含骨骼坐标,w 表示 的顶点相对于P 的权 重.算法的关键步骤如下(如图3所示): Step1.在手绘图中提取二维骨架,结合正、侧面的二维 骨架创建j维骨架 . Step2.根据正、侧面手绘图重建三维网格(yB,E). Step3.生成网格的骨架子空间权重系数w . Step4.根据手绘图集,结合姿态变换和网格变形来创 建VDM集. 点相关变形算法相结合,利用手绘图集创建基本模 型和VDM集.用户首先输入一组具有标注的手绘 笔画来创作手绘图l】 ,并通过编辑骨架模板、建模 规则、关键视点等参数来提供领域知识.本文结合三 角网格和骨架子空间来表示基本模型(V E,P , 图3基于手绘图的建模与变形算法 2.1骨架提取与重建 束,并将包围盒的中心和主轴端点作为候选关节点, 通过启发式搜索来获得最优的骨架构型.定义局部 为了创建和操纵卡通角色,需要根据多视点手 绘图重建三维骨架.本文首先将手绘图中相关部位 的笔画点匹配至各向异性高斯分布,计算有向包围 盒ll7];然后通过匹配骨架模板与标准姿态(T—Pose) 能量函数 (qi,qj 一 1 arccos( 等 ), 的包围盒来生成二维标准骨架,并通过计算标准骨 架相对于包围盒的局部坐标来推断其他姿态的二维 骨架,如图3 a所示;最后从正面标准骨架中获取骨 其中q和 分别表示候选关节点和模板关节点的 全局坐标;然后采用模拟退火算法最小化全局能量 函数 骼的二维坐标,从侧面骨架中获取深度,创建三维标 准骨架P ,如图3 b所示. min(∑E (q ,q ,)), 其中P 表示i的父关节点.在求解过程中,模拟退 火算法通过以一定的概率接受使能量增加的候选关 节点,避免陷入局部能量极小处.另外,用户可以对 实现上述步骤的关键是骨架模板与手绘图的匹 配.卡通角色通常具有夸张的身材比例,需要使用缩 放无关的匹配特征.本文将模板的骨骼方向作为约
第10期 李 响,等:融合手绘风格的卡通角色动画生成方法 提取的骨架进行手动调整,以获得更为满意的角色 骨架. 2.2三维网格重建 卡通角色通常具有复杂的几何形状,很难通过单 视点手绘图来重建整体的三维网格口 .本文借鉴基 于多视点手绘图的三维建模方法口 ,并采取分治思 想,首先创建各个部位的局部网格,使它们与手绘图 中的相关笔画相匹配;然后利用缝合算法l_】 连接相 邻的局部网格,生成整体网格(V ,E),如图3 C所示. 对于每个部位,根据建模规则口 获取具有指定 标注的手绘笔画和标准骨骼,然后采用指定的方法 构建局部网格,并建立网格与骨骼的对应关系.在构 建方法上,身体部位分为基础部位和细节部位,而基 础部位包括躯干、四肢和头部,在手绘图中使用侧影 线来表示.本文利用正、侧2个视点的侧影线,将对 应的标准骨骼作为旋转轴,通过膨胀法_1 来创建平 滑的基础网格.细节部位包括五官等细节特征,一般 使用边界线来表示.本文采用联合细分方法[1 来创 建与边界线匹配的细节网格. 2.3构建骨架子空间 骨架子空间变形(skeleton subspace deformation, SSD) 是一种骨架驱动的网格变形算法,可以表 示为 一∑叫 ,T 'l, (1) 一1 其中, 表示骨骼J的局部变换矩阵,叫 表示网格 顶点1, 相对于骨骼 的权重系数.SSD算法的主要 难点是权重w 的计算.本文首先根据局部网格与 骨骼的对应关系来确定骨骼对顶点的初始权重贡献 值;然后利用文献I-4]方法,通过模拟热扩散过程来 生成分布均匀的权重系数,如图3 d所示. 2.4视点相关变形 创建视点相关模型的关键问题是如何将基本模 型根据手绘图进行视点相关变形.本文首先根据手 绘图重建骨架姿态,如图3 e所示;然后结合SSD和 微分域变形算法使网格与手绘图自动匹配,并实现 了保留局部细节的视点相关变形,如图3 f所示. 为了重建视点相关的骨架姿态,首先根据运动 状态是所对应的正、侧面手绘图,采用第2.2节所述 方法构建视点无关的三维骨架 ,并通过仿射变换 将 与手绘图H 对齐.定义变换后的某一骨骼为 P 一( ,y , ),其对应的手绘二维骨骼为g一 ( , ),则重建的三维骨骼可表示为Pn一( , Y , ).传统的姿态重建算法 通过保持Ilp lI=== I 1P lI计算深度 .为了获得卡通动画中常见的伸 展和压缩效果,本文引入参数 来控制骨骼长度.令 dR一( 4- 2)1/2, 一 q 一dR,则有 H—sgn( R)・  ̄/l lp ll 一(sgn(d)・min(1 d l, )+d ) .该骨骼 在 ≤一 时产生压缩效果,在d≥ 时产生伸展 效果.最后通过解析法计算关节旋转角和缩放因子, 构建骨架变换D 及局部变换矩阵T ,并将 代 人式(1)生成网格V . 微分域网格变形方法能够在满足用户约束的同 时保持几何细节,可用于局部网格的视点相关变 形_】胡;但微分坐标不具有旋转不变性,需要结合局 部变换来实现整体角色的变形_5].定义基础网格的