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详细游戏开发策划书大学毕设论文

时间:2018-08-22 10:51:31    下载该word文档

趣味应用(财经类小游戏)——讯腾炒股

开发策划书

团队:wonder storm

目录

第一章、游戏简介 1

() 游戏基本资料 1

() 游戏概述 1

() 游戏特征 2

() 游戏基本操作 5

() 游戏规则流程 6

() 游戏常见问题 10

第二章、市场分析 12

() 经济环境分析 12

() 社会文化环境分析 13

() 目标市场分析 12

() 行业竞争结构分析 13

() SWOT分析 16

第三章、营销策划 17

()运营概述 17

() 运营目的及意义 18

() 运营手段 18

() 阶段运营 20

() 广告方案

第四章、 盈利模式 23

() 开发周期预算 23

() 成本预算 23

() 赢利点 23

第五章、风险分析 30

一、游戏简介

(一)游戏基本资料

基本配置C P U:Pentium III 800MHz 

    :256MB

    :32MB

    :1G以上

    :ADSL 500Kbps 以上

  :DirectX 8.0

空间背景:证券交易所

视角:一位炒股初学者

类型:模拟经营

人物:宅男、欠登儿、萝莉、御姐、大叔、潮女、腐女、直男、怪阿姨、腹黑男

场景选择:上海证券交易所深圳证券交易所香港交易所台湾证券交易所纽约证券交易所伦敦证券交易所东京证券交易所。

(二)游戏概述

这是一款主要针对股盲或炒股初学者的模拟炒股游戏。在玩家选择的场景下,系统对玩家进行初步教学,让其了解在股票交易大厅或证券交易所进行股票买卖的相关性基础知识,通过完成基础任务完成受训教学。然后便展开玩家的股票交易之旅。在此过程中,玩家可以根据自己的预测、系统官方消息、NPC散布的小道消息等多种渠道做出判断,选择股票进行交易,可以与微博中开通该游戏的其它玩家进行借贷款交易,可以通过买红卡来使自己某次买进股票获得的利润翻倍,当玩家的财富值达到一定金额,则进入到相应的等级,不同的等级对应着不同的权利。

(三)游戏特征

随着单机游戏的日益增多,人们不仅仅限于个人与电脑之间的对抗,日益兴起的是大批的网络游戏。网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。更重要的是

随着越来越多的专业游戏开发商和发行商进入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业环境已经形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,网络游戏不在依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。所以游戏的网络化必将是未来发展的趋势。

我们设计的这款应用主要特征体现在一下几个方面。

趣味性

搭建在和讯网平台上的网络游戏:讯腾炒股,游戏的趣味性依赖于玩点,这款游戏的玩点有以下几点:

1玩家可以选择则在自己喜欢的场景下参与游戏,如:选择在华尔街。也可以选择不同的人物形象来代表自身。

2股市有风险,投资需谨慎。游戏模拟真实股票运营环境设计,所以会有破产情况。出现这种情况后可向好友或银行进行贷款,复活。

3系统设有小道消息等信息供玩家买卖和随意散播。

4人性化界面,可操作性强。

互动性

这款建立在和讯网平台上的游戏的互动性体现在一下几个方面,玩家可以邀请微博中的关注者和粉丝一起参与游戏,还可以在虚拟城市中结识不认识的朋友,共同合作炒股,互相添加关注,一起享受虚拟股市带来的乐趣。

持久性

因为游戏的数据是根据现实历史数据而来 所以具有延续性和与时俱进性。玩家在不同的场景中,可以不断发展壮大自己的财富规模,上升的不同的等级。达到不同的等级后就会的到相应的特权,可以让玩家畅游于股市的快乐中。

宣传性:

1本游戏具有广泛的宣传性,本游戏从简单任务开始,逐渐指引玩家进入虚拟股市,令股票初学者能够简单的却不乏趣味的了解基本的股市规则。

2本游戏设置,只要注册游戏用户者,必开通和讯微博。这样通过玩游戏也能为和讯网带来一定的宣传。

3本游戏每次登陆后系统会自动发表微博,打出游戏的宣传语。

4游戏中每次的经营活动过后,赚钱与赔钱情况可由玩家有选择的发送系统微薄,如果赚钱很多,发送微博之后就可以吸引大量粉丝与关注者,如果不想透露游戏中的赚钱情况也不必强求。

同比与类似的游戏如商业大亨、Ndoors开发的欢乐君主等大型网络商务游戏来讲,我们的炒股游戏更加轻便便捷,制作成本远远低于大型网游。但相比于同类网游如:开心农场、抢车位等游戏 本游戏又有一定的教育意义,不会让商业人士感觉无聊并且浪费时间。

经调查多个小游戏的网站有以下数据:

如:4399小游戏网有关股票类的游戏 搜索结果为0个;007小游戏网有关股票类的小游戏搜索结果为1 ,名字为模拟公司。其游戏的意义仅限于经营,而非对股票的普及教育。;7555小游戏网上股票类游戏搜索结果为1,游戏名称为股票测试员,其意义在于预测未来的股市走向,并未对新手有指导意义。如下图:

具体分析

调查网站

股票类小游戏搜索结果

游戏名称

游戏类别

4399小游戏网

0

007小游戏网

1

模拟公司

资金、人员的分配策略

7555小游戏网

1

股票测试员

根据已有图表预测未来股市走向

所以对比了同类的网游和单机游戏,我们的股票游戏还是很有玩点和教育意义的,同时也具有广泛的宣传意义。

(四)游戏基本操作

界面设计

1、 买入股票:

首次进行:游戏开始后,经过形象场景选择,新手教程,完成新手培训,获 得本金之后,选择功能模块中的“业务中心”,点击下拉菜单中的“买入”,然后按系统提示顺数进行即可。

常规买进:A、按市价买进:点击“业务中心”,进入“买入”下拉菜单,进入后选择想要购买的股票,支付金额,操作即完成。

B、低于市价买进:先在“定价”处输入,期望买入股票价格,然后点击“买入”,选择股票,完成后等待系统消息提示,再行买入。

2、 卖出股票

市价出售:点击“业务中心”进入“卖出”下拉菜单,进入点击欲卖出的股票,然后点击“完成”即可。

高于市价出售:先在“定价”处输入,期望售出股票价格,然后点击“卖出”,选择股票,完成后等待系统消息提示,再行卖出。

3、 获取消息:点击“求消息”,进入“交流厅”,点击获取小道消息。

4、 撤单:一笔交易完成后,点击“业务中心”“撤单”,进入后选择股票撤单。

(五)游戏流程及规则:

1. 注册用户(玩家必为和讯微博的用户)

2. 进行个人形象和场景的选择。

3. 和讯博士带领用户初学股市知识,进行相应的新手教程。

4. 获得本金,可以进入游戏购买股票。

5. 购买股票可进入股票大厅,进行开户、委托、竞价于成交、清算与交工、过户等流程买入卖出股票。

交易流程:

开户:开户是指玩家跟银行建立储蓄信贷等业务关系,开设证券账户和资金账户的行为。

委托:玩家委托证券公司进行股票交易。

竞价与成交:股票集合竞价就是在当天还没有成交价的时候,你可根据前一天的收盘价和对当日股市的预测来输入股票价格,而在这段时间里输入计算机主机的所有价格都是平等 的,不需要按照时间优先和价格优先的原则交易,而是按最大成交量的原则来定出股票的价位,这个价位就被称为集合竞价的价位。

清算与交工:清算,是终结现存的法律关系,处理其剩余财产,使之归于消灭的程序。清算是一种法律程序。未经清算就自行终止的行为是没有法律效力的,不受法律保护。

过户:采用正常的程序,把本属于一个所有人的事物变为另一个所有人的过程。

6. 亏损流程:如若经营期间亏损倒闭,可以向银行或者更高级别的用户申请贷款,进行复活。

7. 盈利流程:如若经营期间盈利,资金累积到一定数额便可升级,升级可获得相应级别的权限和相应的道具,如更高级别的玩家可放高利贷给其他玩家。

8. 玩家互动:玩家可以与自己的关注者或者朋友组成团队对股市进行操纵,可结识新的微博中的好友。

经验与技巧提示:

1. 在游戏期间使用道具会帮助玩家获得跟多盈利,如使用红卡会使自己所购买的股票走势暂时上涨,如若对他人的股票使用黑卡,则会使他人的股票暂时下跌。

2. 玩家需及时查看系统消息,系统设定每天会发放若干小道消息,其准确度不定,需玩家花钱购买,玩家可随意选择买或不买。

3. 玩家有不清楚的股市知识可以询问和讯博士或者查询每个公司的历史股票走向。

4. 系统消息会即时提示每天对股市有影响的新闻,玩家欲预测股市走向可参照每日动态分析。

升级及奖励:

奖励:为鼓励选手不断进步,当选手的月收益率达到20%(含20%)以上,选手将获得一权星星勋章,五颗星星勋章将升级为一枚太阳勋章,并且获得一张红卡或者黑卡。玩家在节假日可得到系统提供的小礼物,在年底时可获得公司分红。

升级:用户上升的级别分为以下若干级别。

级别

需达到的资金累积量

拥有权限

1

12w

不可借款给其他玩家

2

15w

不可借款给其他玩家

3

20w

不可借款给其他玩家

4

30w

不可借款给其他玩家

5

45w

不可借款给其他玩家

6

70w

可以无利息借款给其他玩家

7

100w

可以无利息借款给其他玩家

……

……

……

11

Nw

可有利息借款给其他玩家

……

……

……

……

……

……

道具:

红卡:对一只股票进行使用,使用后该股票盈利后盈利金额翻倍。仅可使用一次。

黑卡:对一只股票进行使用,使用后该股票亏损后亏损金额翻倍。仅可使用一次。

(六)常见问题说明:

1、玩家为什么玩不了游戏

答:可能有以下几个原因:

1.没有注册。

2.连接服务器地址可能错误,如192.xxx.xxx.xxx为内网IP 外网玩家不要选择此IP;

3.可能玩家的用户名或 密码错误。

4.可能网络不稳。

2、玩家为何无法退出游戏?

答:可能你没有正确退出造成的;可能掉线;可能你的计算机有异常;

3、为何有的股票没有成功买入?

答:可能没有点击买入(或按F5);点击此按钮才可以买入;

4、为何玩家的钱数是负的?负的还可以玩么?

答:因为玩家在玩游戏过程中,没有赢钱,而是输钱,所以钱数为负,此时玩家可通过贷款继续进行游戏。

5、玩家在游戏过程中可以进行金钱初始化吗?

不可以,玩家只可以通过贷款或者注册新微博账号的方式继续游戏。

6、玩家不明白看空?

答:看空赢损计算:如果感觉股票的价格会跌,可以选择看空。

例如第9011元买入200支股票,第9110元卖出200支股票,将会赢得187.4元,扣除买卖千分之三税金12.6

注意:“看多”切换到“看空”或从“看空”切换到“看多”时必须保证手中持有的股票数目为0,否则不能完成切换。

7、模拟炒股开市时间到几点?

按照交易所的规定,模拟炒股撮合成交时间(即交易时间)为上午931—1129,下午1301—14 59。清算时间为:每日下午1500—1700。非交易时间可以接受委托挂单及查询,非交易时间的委托单在交易时间仍有效。

注意:模拟系统与交易所实盘交易系统是同步的,因此在节假日实盘股市休市期间模拟系统只接受选手委托,但不会撮合成交。

8、我今天买入成功的股票,怎么过了下午300(闭市后)就标识可卖了呢?

当天买入成功的股票,在下午15:00点后系统清算完成后就可卖了(就可以挂夜市委托单卖出),但只 会在第二个交易日上午9点开市后才可能成交。这和实盘操作是一样的。

9、请问我买入股票,要输入委托数量时,我想买1000股,是输入1000,还是按10手输入?

模拟炒股中买入股票时,按实际买入的股数输入。如买1000股就输入1000即可。

11、买卖股票时,输入买入或卖出数量时对数字有什么要求?我怎么输都不对。

检查您输入的数字是不是半角数字,如123为半角数字,而类似123这样为全角数字。买入的股票数 字必需为半角数字。

12、为什么我的股票买入成本价比我实际的委托成交价要高一点?

为全真模拟实盘炒股,模拟炒股股票交易按0.3%收取手续费,权证按0.15%收取手续费; 股票成交价为股票的实际委托成交价,而成本价为收取手续费后的价格。因此成本价比买入成交价要高一点。

13、我的买进股票时,交易已经成功,为什么在股票余额中却显示为0

和实盘操作类似,当日成交的股票只要在闭市清算后才交个割到帐户下。在成交查询栏中可查询到今天成 交的股票及成交数量。

二、市场分析

(一)经济环境

2010年中国网页游戏市场实际销售收入41.9亿元,同年中国网络游戏市场实际销售收入327亿元,前者占后者的12.9%,就单款游戏月收入而言已突破亿元大关。网页游戏不仅是中小游戏的新业务,而且成为大型企业的新业务,网页游戏已发展成为游戏产业的新业务。

网页游戏作为创新业务正在采用网游增长点的特征,200820092010年的游戏产业数据。中国网页市场实际销售收入一次为4.8亿元,12亿元,41.9亿元,年增长率为150%48.8%,增幅相当的客观,而且成为加速上升的趋势。这三年期间,中国网络游戏市场实际销售收入一次为183亿元,256.2亿元,367亿元,年增长率一次为39.4%26.3%,增幅取款,对比两项数据可以得出一个结论,网页游戏市场正快速增长,已经成为网络游戏产业增长的主要的驱动力之一。同时网页游戏经营门槛较低,有利于吸引进入者为游戏产业带来胜利军,增强产业的活力。

(二)社会环境

根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。

(三)目标市场分析

首先,从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。这个群体非常巨大,据最新调查显示,中国网民数量达到4.57亿,高居世界第一。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,其发展潜力不容忽视。

第二,随着互联网的发展以及中国经济的飞速发展发展,越来越多的人通过网络关注财经信息,实时,方便,又全面,同时,随着“微博”的火爆流行,用微博发布财经资讯已然成为一种时尚。

第三,我国经济的发展,必然促进股票市场的发展,尽管现在行情并不理想,但也并不能打消股民的入市投资热情。然而股市有风险,入市须谨慎,初入股市的股民由于经验不足,消息不灵通,必然会经常性的赔钱。鉴于此现状,我们的这款网页股票小游戏,集娱乐性、真实性、教育性,为股民菜鸟们提供了一个虚拟现实的操作练习平台,满足大众需求。

目标市场确定

据最新统计,在最新的网站排名中,和讯网总体排名第34位,在金融服务类网站中排名第三,独立访问者可达22346(人/百万人),可见,和讯网拥有极大的浏览访问量和很高的人气,尤其在财经专业方面,更是备受广大网民信任。因此,和讯网具备开发股票类网页游戏的基础,具有广泛的用户群体。

据此,我们就将主体目标用户群定位为:任何在和讯网微博注册的用户。

市场定位

我们将这款财经类网页游戏定位为以SNS为主体呈现形式,基于Web浏览器的网络在线多人游戏。此股票页面游戏与和讯微博绑定,为微博博主提供更为有趣,开阔的交流平台。

产品定位

我们这款财经类网页游戏是以网页游戏为媒介,以专业的股票知识和历史性的真实的股票数据为依托,集娱乐性,教育性,互动性,宣传性为一体的股票类网页游戏。不同于“操盘手”等专业性强,难度系数大的专业类股票游戏,我们这款游戏的主要目的在于,引起网民对股票市场的兴趣,逐步提升玩家股票技能。

(四)行业环境分析

行业竞争结构分析

近年,网页游戏在各类新闻网站,社交网站等等平台兴起,引起了网民、用户广泛的关注和参与。据百度数据统计,3年内页游戏持高速增长,月搜索次数超1亿,仅仅2010年网页游戏全年搜索就达12亿次,月搜索从0.69亿增长到1.3亿,成倍数跨越,暑假期间8月份的搜索指数更是达到了1.5亿。据此,广大开发商也看到了网页游戏市场这块大肥肉,纷纷参与投资开发。

(五)SWOT分析

通过搜索网页我们可以了解到现在网络上与股票向相关的各类游戏有不少,通过SWOT分析我们可以得出以下结论。

优势-S

劣势-W

1、游戏操作简单,可行性强,进入门槛低

2、用户群体广,所有网民都可以为使用对象;此外,网页游戏还开发了“女性群体”这一巨大的市场空间。

3、玩家之间的互动性强,从而增加了游戏的趣味性和竞争性。

4、通过微博吸引玩家;通过游戏提升和讯微博注册量,二者相互促进。

1、 游戏专业性不够

2、 玩家群体不稳定

3、 未能预见的游戏漏洞

机会-O

威胁-T

1、网页类游戏在中国仍处于起步阶段,因此市场份额达,我们可以抢占先机

1、由于网络问题造成页面加载速度慢,从而致使操作界面数据、线条不能快速刷新。

(六)市场预期

金融危机资金吃紧,但网页游戏投资规模低潜力大,仍是关注焦点

经济危机对整体网络游戏及网页游戏影响不大

网页游戏媒体价值逐步释放,但仍需时日

运营模式及2.0技术的不断创新给网页游戏带来发展新契机

游戏用户需求呈多样化趋势 网页游戏填补空白

网游企业大打平台战略,纷纷加入网页游戏大军

移动终端和广域网或将成为网页游戏暴发原动力

三、游戏运营

(一)运营概述

通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的过程,范围为除游戏产品研发之外的所有工作

(二)运营目的及意义

维护游戏世界的正常运行和持续发展,吸引用户持续地进行游戏,从中达到加强和讯微博用户互动,提高和讯财经网知名度的目的,并在一定程度上获取商业利益。

(三)几种运营手段:

1、加大宣传力度,加强与各种媒体的合作,从而加强市场推广

2、开展游戏的线上活动以及显示中的宣传促销活动

3、通过不断投放调查问卷,和进行网络市场调研获得数据,即使进行数据分析4、并对游戏进行改进,使游戏能更好地符合用户要求

5、加强技术运行维护,保证用户能无障碍使用

()阶段性运营:

引入阶段

关键职能领域:市场推广找到目标用户,并吸引他们进游戏

目标用户主体为对金融感兴趣,和讯微博的注册用户和刚刚涉及金融或股票的初学者。迅腾炒股设计简洁,联系实际,功能齐全,能很好地帮助用户学习炒股基本知识,同时使用户的理财能力不断提升,并且在微博这样一个SNS社区,迅腾炒股提供了用户之间交流的机会,使信息流通更快信息量加大,有助于促进和讯财经网的健康发展。

前期注重宣传,与各媒体以及运营商做好沟通工作。

在开发运营成本方面,游戏内部程序较为简单,研发成本较低。作为附属于和讯微博的一个趣味性应用,可以将微博与迅腾进行捆绑宣传,达到相互宣传促进 发展的目的节省宣传方面的费用,降低成本。

充分了解产品自身卖点,充分了解用户需求,掌握开发运营成本,使用界面简洁无复杂功能,注重与客户之间的沟通,以及SNS社区用户之间的互动,疏通营销渠道

成长阶段:

关键职能领域:保证每月至少有一个关注点、不要被用户忘记,保持好游戏的持续性。

保持持续性的方法一般为进行游戏的宣传活动,比如说在大学里举办与游戏有关的表演活动,游戏的有奖竞赛活动。同时,要与意见领袖们保持密切沟通、收集市场反馈的声音。进行产品促销的同时要抢占市场份额,使用户能够保持对游戏的忠诚度。

成熟阶段

在成熟阶段要注重对新产品的研究与开发,以满足用户更高层次的要求,开发时要注重自身的工作效率,网页游戏只有通过自身的不断更新换代才能被玩家接受以及持续使用。

广告方案

游戏生命周期

开发初期

成长期

成熟期

广告阶段

初期

中期

后期

广告目标

创建游戏

保持客户对游戏忠诚度

广告目的

创造需求

指导选择性需求

广告战略

开拓市场

竞争市场

保持市场

广告策略

告知

说服 差异化

提醒

广告对象

最先使用者

早期使用大众

晚期使用大众 忠诚客户

媒体选用情况

多种媒体组合,造成广告声势,广告费投入较多

广告投入较初期次之,形式多样

采用长期定时间隔发布广告

网络宣传:

在交友网站及人人网等社交网站上做动态小广告,一个小卡通人物演示炒股的过程以及效果,并在上面附上公司的网站以及广告语;

在各大高校的论坛上发帖,吸引他们先关注我们的网站;

与相关的网站做友情链接;

搜索引擎上进行注册,以便顾客查找。

平面广告:

在各种杂志中插图广告(比如青年文摘等);

在各大校园附近树立平面广告。

广播媒体:

广播的覆盖范围广,因此可利用广播重复公司介绍,强化和讯网的品牌战略。

在电视上一些影响力比较大的电视台(比如湖南卫视)等做广告。

四、盈利模式

游戏在开发阶段的主要成本费用包括设备费用、人工费用、广告费用、管理费用等等。而游戏的目的主要在于宣传推广和讯网,提高知名度,吸引更多用户,因此游戏的收益很大程度上是隐性的,取得明显的回报需要一个较长的时间。

(一)开发、测试周期

游戏开发周期为8个月左右,测试周期约为4个月。

(二)成本预算

该游戏开发阶段的投入预算:

项目

具体资金流向

金额

固定资产费用

工作室费用

1.2万元

购买设备及获取资料费用

4万元

办公设备费用

1万元

广告费用

2万元

人工费用

游戏开发、测试人员2

12万元

信息采集及分析、制作人员2

8万元

游戏维护及技术、管理人员2

10万元

咨询、指导人员2

8万元

设备维护费用

1.2万元

财务费用

1.2万元

管理费用

1.2万元

软件开发费用

5万元

合计

54.8万元

(三)赢利点

1通过网络游戏植入式广告(IGA),将产品或企业品牌信息植入网络游戏内部,在不影响游戏正常进行的情况下,以体验式、互动式的信息传播方式让目标受众在游戏的过程中接触广告信息或体验广告产品,从而达到广告传播的效果。例如在开发初期积极寻找赞助商或合作商,利用该游戏为其宣传;在某些道具上显示品牌或商家名称,在此过程中向发布广告的商家收取一定的广告费;在游戏页面上与某些网页进行链接;通过游戏玩家规模的扩大,网站点击率的提高,吸引更多商家利用和讯网进行宣传或与和讯网进行合作,从中获取利润。

2通过周边产品获取利收入。和讯网自己生产或是授权其他公司生产与游戏相关的一系列形式多样的实物,包括游戏角色形象的人偶、游戏内容的邮票、带有游戏LOGO的服装、生活用品以及在游戏中的道具等。这一部分收入来源在中国市场的潜力还没有释放,需要对国内市场进行开发。

3通过用户自愿将该游戏与手机绑定,实时获取游戏信息和股票涨跌情况以及事件提示,为用户提供包月服务,既方便用户随时关注游戏进展和股票走势,又可以为和讯网带来丰厚利润。

五、风险分析

风险一:同业竞争

目前游戏产业迅速发展,各种游戏涌现,多款游戏争夺玩家,竞争激烈。作为一个新推出的游戏,要想快速、顺利进入市场,得到用户认可,立于不败之地,对游戏发行商是一个重大挑战,要进行慎重决策,采取正确的合适的策略。

风险程度:此风险会贯穿于游戏的整个过程,特别是在游戏投放市场初期采取何种策略如何进入市场显得尤为重要,关系着整个游戏的命运。

  风险规避: 首先要找准自身的切入点,做好市场定位。其次,要树立服务制胜的理念,真正的服务要求游戏开发者和管理者具有相当高的游戏功底、电脑技能、道德素养、服务意识等全面素质,对大量玩家问题进行解答,还要面对大量的网络故障、负载平衡、黑客攻击,程序作弊等现象进行快速响应,从而保证为玩家营造一个轻松公平的游戏环境,以调动玩家的参与积极性和忠诚度,提升玩家满意度。服务的好坏直接影响到玩家是否持续下去,也是更是游戏口碑形成的核心因素。还要注重自行研发,研发为本。

  风险二:不正当市场竞争

  游戏行业的不正当市场竞争行为主要是指盗版行为,包括技术模仿或盗窃、形象及相关产品销售上的假冒行为。

  风险程度:不正当竞争风险属于可控风险。就目前的技术水平,不正当竞争风险中影响较大的是其他游戏的模仿和技术剽窃行为。

  风险规避:采取具有一定水平的安全手段,加强技术资料文档的管理,避免公司机密泄露。对于假冒形象产品,避免风险的方式是不断推出新产品,只获取第一波的收益。

  风险三:相对匮乏的后续资金

  游戏的投资与回收有一定的周期,必须有相当能力支撑,如果后续资金存在一定问题就会给游戏的运营带来风险。如游戏软件开发资金不能如期到位,对游戏软件开发所需资金估计不足。利益驱动和竞争形势是影响投资进一步升级的重要因素。新开发的游戏进入运营状态以后,能够赢利,投资人可能希望获取最大的投资收益,迟迟不愿意为升级版的开发而再投资,失去游戏发展与壮大的机会。当赢利状况不好时,继续投资的可能性降低,失去通过升级扩大市场占有率的机会,甚至投资失败。

  风险程度:该风险会存在于各时期,主要是处理好投资人与经营者之间的关系,并通过沟通使各方都能够对网络游戏的开发与运营有比较客观的估计与评价。该风险是可控风险,如果处理得好,不会产生较大的影响,处理得不好则足以摧毁该游戏。

  风险规避:目前国家对游戏的支持政策还不是很明朗,从而影响了更多资金投入游戏的热情。如果解决游戏行业发展上的信心问题,那么资金的投入将会比较顺利。通过成熟的经营模式实现良性循环,将会使游戏得到稳定和快速的发展。

  风险四:相对滞后的游戏研发能力

  相对滞后的游戏研发能力风险是指由于游戏研发能力的不足导致游戏的制作水平不能达到游戏脚本、规则和画面的要求,造成游戏开发或经营失败所带来的风险。如不能跟上游戏画面追求3D、真人场景和效果以及其它多媒体手段的要求而落后于主流环境的形势。不一定是游戏的开发者和策划者没有好的编排和创意,而是受到技术手段的限制,游戏的情节和功能无法实现,最后表现为开发的游戏制作粗糙,内容简单,经常出现技术问题,不能引起用户的兴趣。甚至使游戏的开发失败。

  风险程度:在国内这种风险的程度非常高,主要原因是国内技术开发能力较低,特别是技术开发所需要的软件和硬件设施缺乏,而游戏用户已经适应了国外游戏高投入高水平制作的现状,使得国内开发的网络游戏吸引力下降。

  风险规避:与国外的大型网络游戏开发企业合作,引进并学习国外游戏先进技术。

  风险五:不稳定的服务平台

国内自主开发的游戏平台水平低、技术起点低,可扩展性不好。游戏平台开发不规范为将来平台的扩展带来隐患,造成平台的不稳定。国外大厂商从高端推出应用平台使国内产品迅速边缘化。

  风险程度:该风险的影响巨大。从短期发展看,该风险的影响主要表现在提供游戏和与游戏相关的服务能力方面,即所开发的游戏平台是否能够支撑开展各种经营活动的需要。

  风险规避:规避不稳定服务平台风险必须从长期经营战略的角度出发考虑平台的选择。就平台选择的角度来说该风险是可控风险。主要有两种大的经营战略选择,进而演化成两种服务平台选择策略——有限投入经营战略与规模经营战略。

  风险六:不清晰的运营模式

该风险目前主要表现是没有理智详细分析自己设计的运营模式,对运营模式的充分论证不足。一个成功的经营模式是在一定条件下产生的,移植到另一个环境时需要重新进行考察和论证,如果不能很好地进行可行性论证则必然给未来的经营带来风险。

  风险程度:不清晰的运营模式的风险是可控风险。该风险的影响可能很大也可能很小。如果不能够很好地控制该风险,那么有可能会直接导致进入游戏市场的失利。

  风险规避:在经营过程中不人云亦云,不急躁,做到脚踏实地,则可以避免该风险所造成的影响。以科学谨慎的态度对待运营模式的论证,不能想当然地做出相关的判断。新构建的运营模式必须具有一定的独创性,纯粹的模仿难以在市场竞争中立足,但是也不可过于追求形式上的创新,必须具有自己的核心竞争力。

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