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人机交互课后题答案

时间:2020-05-29 04:46:50    下载该word文档

人机交互课后题答案(高性能五楼版权所有)

第二

1.用户需要什么样的界面

根据用户的不同,用户需要的界面也不同。一般来说,界面的功能要满足用户对服务的需求,同时尽量使用户的操作变得舒适、简单、自由,好的用户界面设计还要有个性有品位。

人机交互中我们所说的界面。从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性。

简单来说针对用户的界面设计需要考虑界面的映射,语意和联想距离,功效等要素。这些要素在不同的交互方式中有不同的特点。交互方式主要分为命令行、基于菜单的界面、填表界面、问答界面、直接操纵界面、隐喻、导航、三维环境、可伸缩的界面、自然语言界面等。

针对用户的区别,设计过程中要选择不同的交互方式。例如,如果一个用户在操作过程中有大量重复的命令,而且用户的专业水平比较高,需要直接的存储系统的功能,还有较少的视觉复杂性和占用系统内存少的要求。针对这些需求,在设计过程中可以考虑命令行这种交互风格。但是对于初学者就最好不要这样设计。

总的来说,用户需要的界面要满足用户的认知模型,实现用户对功效的要求,语意距离与联想距离要符合用户的认知能力。

2.交互范式和交互界面之间的联系

交互范式是人机交互的模型或模式,涵盖人机交互的所有方面,包括物理的,虚拟的,感知的和认知的方面。

交互范式主要包括:大规模计算,个人计算,网络计算,移动计算,协同环境,虚拟现实,增强现实等。

交互界面是指用户可见的部分,用户通过交互界面与系统交流并进行操作。交互界面体现着交互风格。界面类型和它意味着的交互方式。交互界面包括命令行、图形用户界面、或者语音界面等。

由于不同的交互范式有着不同的物理的、虚拟的、感知的、和认知的特点,从而导致不同的交互范式有着不同的交互界面。例如,虚拟现实的交互范式中,如果支持语音功能,可以采用自然语言交互界面,而最好不要采用命令行界面。

总之,交互界面的设计要基于就是在交互范式的物理的、虚拟的等特点。交互界面的好坏,取决于交互界面能否彻底实现交互范式所提供的功能及特点。

3.应用和界面之间的联系(此题类似以上两题。)

界面的设计根据不同的应用需要,而应用又检测和反应了界面设计的好坏。不同的交互设计风格都有其特定的应用,例如,如果需要较高效的效率和强大的功能可以在设计过程中选择命令行界面。

应用一般对应得某种或某些用户需求,而界面是应用实现对用户的可见内容,用户通过对界面的操作实现自己的需求,也即用户通过界面实现应用。一个应用可能通过一个或多个界面呈现给用户。有时也可在一个界面上实现多个应用。

界面是应用的外部表现,同一个应用可以通过不同的界面展现给用户。应用主要是用户需求的内部实现,用户通过界面调用某个或某些应用来实现自己的需求。界面可以通过用户习惯设计成多种模式,也即一个应用对应多种界面。

界面需要通过应用来实现自己所展示的功能,应用需要界面来将自己的功能展现给用户。

界面风格

iPhone平台有三类型的应用

 效率型应用(Productivity Applications)

实用工具(Utility Applications)

 沉浸型应用(Immersive Applications)

  每一种都有各自不同的特点和应用场合。设计之前如果能够清楚产品的目标和特点选择合适的应用类型可以更好地迎对。

iPhone 提供的UI组件从大到小,大致可列举如下

● 导航条,标签条,工具条和状态条

● 弹出对话框、操作面板和模式视图

● 表格视图(Table Views), 文本视图(Text Views), web视图(Web Views)

● 应用程序控件(如文本框、分页显示器、轮转选择器、进度条、更多按钮等)

Iphone界面特点:使用隐喻为界面视觉提示和功能建立了直观的逻辑联系。内容一目了然,即看即点,使得界面简洁明了。充分考虑屏幕上下可视性。为用户提供指尖大小的点击区域,让用户更快更容易点击。考虑横竖屏方向变化。在用户进行操作时给予合理的反馈,并实现了程序启动间的平滑过渡。为应用程序设计图标,使得用户在固定界面中可以看到尽可能多的内容而用不会显得太过拥挤。

Iphone的界面设计充分考虑了用户需求,使得他的设计尽可能的满足了用户所需求的功效。容易理解,可以较好的满足用户需求。

5.创新的界面风格

传统的交互界面一般有:命令行 基于菜单的界面 填表界面 问答界面 直接操纵界面 隐喻 导航 三维环境 可伸缩的界面 自然语言界面

不同的用户习惯不同的界面,对于一些专业人员来说,可能更习惯于命令行,而对于普通用户他们可能更适合于那种低记忆要求容易理解的界面。

界面设计者必须确定用户当前需要的功效与用户的期望之间不存在矛盾。根据用户的需求进行不同设计。

例如:网站为了让访问者浏览和操控更大量的信息,可以做一种滑块筛选界面,用户界面采用了点击-拖拽的滑块,这样用户可以扩大和缩小搜索的筛选标准。用户通过滑动来变更用户选择的标准时,该页面可以自动的更新搜索结果。

总之,对于界面的设计,一定要确保用户当前的需求的功效。

第四章

1. 请设计一个详细的需求设计方案,以获得一个虚拟计算机技术科普教育展示系统的需求分析(主要是交互设计的部分)

需求设计方案:

1.调查工作领域

a.明确使用科普教育展示系统的人群

b.明确管理系统的人群

c.明确系统的投资者

2.收集相关的信息

采用启发式的方法收集信息:

a.直接访谈:和系统管理人员进行沟通,明确系统具体的功能和想要达到的效果。

b.问卷调查:制作一份问卷向可能会使用该系统的用户调查,获取用户的想法。

c.专题小组讨论,结合收集到的信息讨论形成最后的方案。

3.描述

a.任务分析:利用层次任务分析的方法从说明的目标开始,增加为了达到目标的任务或子目标。

b.故事板:使用一系列的图片用于描述特殊的过程和工作流程

c.用例图:

d.主要利益相关的档案

获取用户的使用的上下文、认知能力、身体能力和个体描述。

4.文档化

根据收集的信息和描述完成需求文档和项目管理文档。

2.在需求发现中,交互设计需求和业务需求的方法以及过程有什么不同,各自的关注的问题是什么

业务需求反映了组织机构或客户对系统、产品高层次的目标要求,用来确定业务目标,通过分析阻碍目标实现的负面因素,找出核心问题以及解决核心问题的方法。 业务需求的方法和过程是:明确企业业务的根本目标、分解目标、明确阻碍目标的实现的负面因素、明确造成这些负面因素的核心原因寻找消除核心原因(问题)的方法。

交互设计需求中,我们需要描述工作中不同的目标、逐步记录工作、创建如何完成工作中不同方面的不同的情节、创建工作流的图解和图标、通过图解和图标,跟踪被不同的人识别的不同的情节。首先需要调查工作领域,利用5W+H启发提供对数据收集活动的关注。我们可以用观察和启发式的方法收集工作者的相关信息。观察包括直接和间接两种方式,启发式包括访谈、专题小组和问卷调查的形式。收集信息结束后,我们可以采用任务分析、故事板、用例或主要相关者档案的方法去描述。任务分析来说明人们处理任务的方法,通过任务分解和层次任务分析来完成。故事板使用一系列的图片用于描述特殊的过程和工作流程。用例是一种结束工作流程和处理过程的形式化,结构化的方法。主要相关者档案包括使用的上下文、认知能力、身体能力和个体描述。最后需要用文档的方式来陈述业务需求,包括需求文档和项目管理文档。

交互设计需求主要关注的是系统和用户的交互,如何让用户更便捷的输入并返回让用户满意的输出。业务需求主要关注的是系统如何正确髙效的完成业务功能,解决客户的问题,进而提高企业的生产力。

第五章

1. 讨论在设计阶段尽早的开始评估过程的某些益处

1) 交互设计是一个迭代过程,通过交互设计评估,及早进行评估有助于避免一些正式可用性测试中会出现的问题,有助于为项目开发节省金钱和时间。

2) 通过评估,也可发现交互设计中可行、友善、合理或优秀的地方,从而为后续产品的交互设计提供借鉴。

3) 评估者通过文档或在团队会议上向设计团队提出建议,这些建议会在后面的设计中被采纳,从而一定程度上是一次相互学习的过程,进而可以提高设计者的能力,使得交互设计更加的完善。

2. 请给出图形设计的交互设计的卡片组织和语义网路

一个图形设计的交互可能包含这样一些东东(从一个500元的二位图形软件中总结的,应该是最基本的功能,可以结合课件中的例子看一看,答案不是很完善,因为我也不会):

图形的绘制:绘制点、直线、圆(椭圆)、圆弧、多边形、曲线

图形的属性编辑:对线型、线宽、颜色、曲线参数和填充图案等进行设置

对绘制好的图形的编辑:封闭区域的填充,裁剪,伸缩,移动,删除

文字的编辑:字体,颜色,大小

客片分类法介绍

定义

卡片分类法是用来对信息块进行分类的一种技术,从而可以创建一种结构以最大限度地满足用户查找信息块的可能性。它通常用于定义网站的结构。

适用阶段

卡片分类法可以用于设计的任何阶段。

如在网站最初设计时,设计者只是大致知道目标网站将包括哪些内容,而还没有对这些内容的具体结构安排进行设计,这时候利用卡片分类法可以得到用户期望的数据而作为第一版本的设计依据。

在对现有网站进行重新设计时,设计者可以利用卡片分类法得到用户期望的数据,验证现有信息结构的直观性,同时也可以对改进版本的信息设计提供有效的帮助。

卡片分类方式

卡片分类法分为开放式的卡片分类法(opened card-sorting)和关闭式的卡片分类法(closed card-sorting)。

运用卡片分类法对网站的信息进行组织的时候,事先由网站创建者确定全局导航的个数、并把全局导航的名称标识出来,然后让用户根据自己的期望把各个卡片分别归在不同的全局导航下,这种卡片分类法叫关闭式的卡片分类法。

运用卡片分类法对网站的信息进行组织,完全由用户决定把卡片分为几组,每组有多少张卡片,最后再由用户给分好的组进行命名,这种分类方式称为开放式的卡片分类法。

通常情况下,如果网站的信息量很小,那么可以采用开放式的卡片分类法;如果网站的信息量很大,那么可以事先让目标用户确定全局导航的个数及内容,再采用关闭式的卡片分类法,让目标用户根据自己的期望把各个卡片分别归在不同的全局导航下。

执行方式

在进行卡片分类试验的时候,有多种执行方式,可以让用户单独进行试验,也可以让几个用户结合成群组的形式进行试验,还可以采用远程的形式进行试验。

通常,单个用户的方式比较适用于小型的网站,同时可以结合远程的方式进行试验。用户结合成群组的形式更容易提供大量的数据,比较适于大型的网站。

用户的选取

卡片分类法的用户要选择目标用户,也就是结构设计的最终使用者。

用户的数量可以根据卡片数量的多少进行选择,通常为8~30人。

实施过程

1、用户研究人员将待分类的内容做成卡片的形式。正面描述待分类的内容,并用一句概括性的语言对内容进行简单的描述,背面标记序列号,以便于后期的统计分析。

2、邀请用户,并向用户说明试验的整个过程和目的。

3、让用户进行试验,在试验过程中,与用户即时进行联系,确保用户理解卡片的内容。用户可以采用出声思考的方式进行试验,即时表达自己的想法。

4、待用户将卡片分类完成以后,让用户回顾一下自己分类的过程,对条例不清晰的地方进行重新思考。

5、卡片分类有明显不合理处,与用户进行即时的沟通,查看问题所在。(很大情况下是因为用户没有理解卡片上的内容)

6、感谢用户,赠送礼品。

试验结果分析

卡片分类试验结果可以采用不同的方法进行分析。最简单的方法是观察法,即将用户分类结果反复浏览并体会用户分类的一般规律。这种方法的优点是,数据分析者能有机会看到每一位用户代表分组的具体情况。其缺点是用时长,而且当卡片数量或试验参加人数较多时,同时把握用户整体的分组结果就非常困难。另一种方法是采用定量分析的集簇分析法。集簇分析法是一种分组研究的定量方法。运用这种方法可以有效地将卡片分类试验的结果进行综合计算而得到距离矩阵,然后利用不同的算法对距离矩阵进行进一步处理而画出易于分析理解的树状图。利用IBM的EZSORT软件,可以将卡片分类的结果直接进行集簇分析,非常方便。

主要结论

取得共识

卡片归类法能归纳出关于一个主页应该看起来象什么的高度共识。在这个案例中,只关注关于主页的八张外部卡片分类主题:

a:7个有癌症或者一些相异的类型,把他们放在面页的左上角;

b:6个有预防、生活方式或者一些变型。这个种类关于防止癌症包括主题(例如练习,戒烟,营养,饮食习惯,和一般预防癌症信息);

c:5个有临床试验或者一些变型。他们不断想要全部临床试验的主入口也需要每个癌症相关类型的连接;

d:6个关于NCI DCP(国家癌症学会资料收集部门)或管理。这个类目包括宗旨,组织系统图,地址簿等等,虽然8份之2也想要在主页的左上角有连接的非常简短的使命书,所有6中放置关于这些内容......在页面的右边更低的类目中;

Opening Internal Users’Eyes 打开用户内心的眼睛

这种技术本身能把用户对当前网站设计问题的内心眼睛打开。

来自网站项目研究小组(内部的用户)的那些参加者,全部开始把卡片分为他们编制中的组,再一次创建旧的网站。但是,在5-10分钟之后(并且有时用一点刺激来“思考关于在会议中写下用户和情节),他们象这样提出注译: 某人是怎样从公众那里知道你在下面找出[具体的科研小组]这些的“公众他想要查癌症的具体类型”,“公众想要寻找关于饮食或者营养的信息。”

最后,每个内部的用户跟大众一样达成非常相似的编组。他们也意识到编制信息不是人们来网站最重要的原因。像公众用户,他们提出关于 ......在页面右边更低的类目。

你认为内部的用户是“开发者,” 你可能想知道是否让他们做这种卡片归类法是聪明的。当然,你不想让开发者(或者内部的用户)做唯一的卡片分类者。站点主要的访问者必须是卡片分类法研究的主要参加者。

既然这样,不过,内部的用户对这种技术非常有兴趣。他们也想要实验它。如果我们把项目研究小组作为观察者来开展卡片分类会议(作为典型的可用性测试) ,那可能满足他们的好奇。不过,我们没有能力为观察者进行这项特别的研究,因此我们决定让他们自己试验这种卡片归类法。

这是危险的,当然,他们将仍然保持他们自己的设计框架并且不会再次向前跨越建立他们了解的站点。只不过是"为用户着想"的一点刺激, 但是,使这些内部工程组员自己意识到,他们能把自己置入到用户的构架中,一旦在那个构架里,他们能看出用户想要怎样组织站点。让内部的人员也参与卡片归类法可能不总是聪明的;但是在这个案例中,对他们中的许多人,它会是“light bulb moment(灵光闪亮的一刻)”甚至可以让他们关注到外部用户的感受(移情)

在理解过程中发现缺口

用卡片归类法,你能查明用户不明白的话语。所有外部卡片分类者结束后,在一大堆卡片里包括" 我不能分类,因为我不知道它的意思。"的卡片。

在那堆里的最普通的卡片是有类似ALTS, STAR, SELECT一样的首字母缩略词。其它单词是类似"biomarkers"和" chemoprevention。 " 这对国家癌症学会大多数研究人员来说是巨大的惊奇。它是一关键的学习;首字母缩略词关联到正提供资金的临床试验。关于这些临床试验的信息是网站的巨大价值之一,但是如果他们不认识,这被隐藏在一个首字母缩略词下的话语,人们将找不到这些信息。

卡片归类法获取更好的理解

卡片归类法看起来象可用性测试因为你必须担心招募有代表性的用户,但是这比可用性测试逻辑更简单。你只需要一张会议桌子、卡片、使用户参与运作和——如果你正管理连续的会议——有人记录每个参加者已经做的并且为另一个参加者重新洗卡片。卡片归类法困难的部分通过选择低水平含量的好样品正决定要要包括的主题并且限制卡片的数量,而不愿包括可能在网站的每篇文章。

信息结构和信息组织设计-卡片分类法

卡片分类介绍

在进行网站信息结构和组织设计的时候,我们会用到卡片分类法,卡片分类需要:

制作一些我们事先预设好的分类,交给用户进行排列;

用户可以说出自己的想法,也可以修改分类的名称;

鼓励用户遇到难以理解的分类,大声说出来。

在进行卡片分类时,一般会有两个阶段:

开放阶段,大概需要15个用户,给用户足够的自由度来进行信息分类。

封闭阶段,大概需要8名用户,对之前开发阶段的结果进行验证。

卡片分类统计结果 

卡片组织相关

卡片分类可以被用来发现用户为中心的分组;卡片分组可以用来组织在需求获取阶段收集的信息;用来对菜单、控制和网页内容的信息进行分组;用来为菜单、按钮和超链接创建标签,下图为课件中对文本编辑的交互设计的卡片组织结果:

语义网络相关

语意网络是一个通过联想将概念连接在一起的网络

下图为课件中对文本编辑的交互设计的语义网络:

语义网的交互设计:对人机工程学的挑战

2008-07-25 10:02

3. 请利用启发式法则对研究生生管理信息系统的页面导航、菜单、图标、颜色、字体等进行评估,以发现可用性问题,并给出好的建议。(启发式法则内容详见课件)

使用说明:本调查表共有100题,回答每一个问题时按照以后三个步骤:

(a)请评估每一个问题是否适用于所评审的系统。如果不适用,跳到下一题。如果适用,请继续回答。

(b)对于所评估的系统,请评价该问题的重要性(1是最不重要的,3是最重要的)

(c)评价系统在该问题上的表现(1是非常糟糕,7是非常好),如果不存在,请选择不存在项

1.兼容性

1)光标的控制是否符合光标的移动

2)用户控制的结果是否符合用户的期望

3)所提供的控制是否符合用户的技能水平

4)界面的编码(例如,颜色、形状等)是否为用户所熟悉

5)用词是否为用户所熟悉

2.一致性

6)界面颜色的编码是否符合常规

7)编码是否在不同的显示及菜单上都保持一致

8)光标的位置是否一致

9)显示的格式是否一致

10)反馈信息是否一致

11)数据字段的格式是否一致

12)标号的格式是否一致

13)标号的位置是否一致

14)标号本身是否一致

15)显示的方向是否一致(漫游或卷动)

16)系统要求的用户动作是否一致

17)在不同的显示中用词是否一致

18)数据显示和数据输入的要求是否一致

19)数据显示是否符合用户的常规

20)图形数据的符号是否符合标准

21)菜单的用词和命令语言是否一致

22)用词是否符合用户指导的原则

3. 灵活性

23)是否可以使用命令语言而绕过菜单的选择

24)系统是否有直接操作的功能

25)数据输入的设计是否灵活

26)用户是否可以灵活地控制显示

27)系统是否提供了灵活的流程控制

28)系统是否提供了灵活的用户指导

29)菜单选项是否前后相关

30)用户是否可以根据他们的需要来命名显示和界面单元

31)系统是否为不同的用户提供了好的训练

32)用户是否可以自己改变视窗

33)用户是否可以自己命名系统命令

34)系统是否允许用户选择需要显示的数据

35)系统是否可以提供用户指定的视窗

36)为了扩展显示功能,系统是否提供放大的功能

4. 可学习性

37)用词是否清晰

38)数据是否有合理的分类,易于学习

39)命令语言是否有层次

40)菜单的分组是否合理

41)菜单的顺利是否合理

42)命令的名字是否有意义

43)系统是否提供了无惩罚的学习

5. 极少化的用户动作

44)系统是否为相关的数据提供了组合输入的功能

45)必要的数据是否只需要输入一次

46)系统是否提供了默认值

47)视窗之间的切换是否容易

48)系统是否为经常使用的控制提供了功能键

49)系统是否有全局搜索和替代的功能

50)菜单的选择是否可以使用点击的功能(主要的流程控制方法)

51)菜单的选择是否可以使用键入的功能(辅助的控制方法)

52)系统是否要求极少的光标定位

53)在选择菜单时,系统是否要求极少的步骤

54)系统是否要求极少的用户控制动作

55)为了退到更高一级菜单中,系统是否只需要一个简单的键入动作

56)为了退到一般的菜单中,系统是否只需要一个简单的键入动作

6. 极小的记忆负担

57)系统是否使用了缩写

58)系统是否为输入分层次的数据提供了帮助

59)指导信息是否总是可以得到的

60)系统是否为序列的选择提供了分层次的菜单

61)被选的数据是否有突出显示

62)系统是否为命令提供了索引

63)系统是否为数据提供了索引

64)系统是否提示在菜单结构中的当前位置

65)数据是否保存简短

66)为选择菜单使用的字母代码是否经过认真的设计

67)是否将长的数据分成不同的部分

68)先前的答案是否可以简便的再利用

69)字母大小写是否等同

70)系统是否使用短的代码而不使用长的代码

71)图符是否有辅助性的字符标号

7. 知觉的有限性

72)系统是否为不同的数据类别提供不同的编码

73)缩写是否清晰而相互不同

74)光标是否不同

75)界面单元是否清晰

76)用户指导的格式是否清晰

77)命令是否有清晰的意义

78)命令的拼写是否清晰

79)系统是否使用了易于分辨的颜色

80)目前活动的窗口是否有清楚的标识

81)为了直接比较,数据是否成对的摆在一起

82)是否限制语音信息使用的数量

83)系统是否提供了一系列相关信息

84)菜单是否和其他的显示信息有明显的区别

85)颜色的编码是否多余

86)系统是否提供了视觉上清晰可辨的数据字段

87)不同组的信息是否明显分开

88)屏幕的密度是否合理

8. 用户指导

89)系统反馈的错误信息是否有用

90)系统是否提供了“取消”的功能

91)错误的输入是否被显示出来

92)系统是否提供了明确的改正错误的方法

93)系统是否为控件输入提供了反馈

94)是否提供了“帮助”

95)一个过程的结束是否标志清楚

96)是否对重复的错误有提示

97)错误信息是否具有建设性并提供有用的信息

98)系统是否提供了“重新开始”的功能

99)系统是否提供了“撤销”的功能

100)用户是否启动流程控制

4. 请给出一个BS管理系统的框架设计

(层次框架设计定义了基本的页面规划和屏幕组成。需要决定是使用什么组件,包含哪些内容,使用什么标签,怎样划分屏幕,以及所有能明确描述物理界面的其他因素。可以参照一下研究生管理信息系统)下图为课件中的一个层次框架图:

最常用的是Banner-navi-content布局(多见于网站和多数Web应用)和上图类似

下面为常用Web页面布局的形式:

1) “同”字形结构布局

页面顶部为主菜单,下方左侧为二级栏目条,右侧为链接栏目条,屏幕中间显示具体的内容。

优点是页面结构清晰、左右对称、主次分明,因而得到广泛的应用。

缺点是太过于规矩呆板,需要善于运用细节色彩的变化来调剂。

2) “国”字形结构布局

“国”字形结构布局在“同”字形结构布局的基础上,在页面下方增加一横条菜单或广告

其优点是充分利用版面、信息量大、切换方便。

有的网站将页面设计成镜框的样式,显示出网站设计师的品味。

3) 左右对称布局

采取左右分割屏幕的方法形成对称布局。

优点是自由活泼,可显示较多文字和图像。

缺点是两者有机结合较为困难。

4) 自由式布局

自由式布局打破上述两种布局的框架结构,常用于文字信息量少的时尚类和设计类网站。

其优点是布局随意,外观漂亮,吸引人。

缺点是显示速度慢。

5. 请列举您知道的界面设计的标准,给出简单的说明

课本中界面设计标准这一节是这样开始的:现在为主要操作系统(windows,Macintosh和unix)创建的GUI环境已经根据使用的界面组件类型和这些组件的运行方式进行了标准化。这使得用户在多种应用甚至跨平台环境和总使用它们比容易。

觉得这个界面设计标准,不是设计界面一般要遵循什么标准,所以下面首先给出了一些UI design guidelines

然后给出了一般的界面设计标准。

UI design guidelines

1. Human Interface Guidelines (Mac OS X) Design Guidelines

包括3大部分:

第一部分:应用程序设计基础

1) 设计过程:在设计过程中引入用户交互;做出设计决定

2) 优秀软件的特点:高性能;易于使用;吸引人的界面;可靠;灵活;互操作性;移动性

3) 人机接口设计:人机接口设计准则;时刻为用户着想;扩展用户接口;设计的优先级;满足最低限度的要求;发布用户期望的功能;让您的程序与众不同

第二部分:Macintosh 体验

1) Mac OS X 环境:随时就绪的特性;显示;DockFinder;文件格式和文件扩展名;国际化;多用户;资源管理;线程

2) 利用 Mac OS X 现有的技术;地址簿;动画效果;AutomatorBonjour ;颜色;Dashboard ;字体;偏好设置;打印;安全;Services ;语音;用户帮助

3) 软件的安装和更新:包装;安装;配置助手;程序更新

第三部分:Aqua 接口

2. YUI Library

按照官方解释就是“The Yahoo! User Interface Library (YUI)”,中文说过来就是“雅虎 用户接口库(简称YUI)”-- “Yahoo用户界面库”,它是一个使用JavaScript编写的工具和控件库。它利用DOM脚本,DHTML和AJAX来构造具有丰富交互功能的Web程序。yui 也包含几个核心的CSS文件。

一般的界面设计标准(列举的windows的界面设计标准,有代表性,细则部分全部列出,可只摘选其中一部分或不要细则)

一、易用性

按钮名称应该易懂,用词准确,没有模棱两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。易用性细则:

完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来,常用按钮要支持快捷方式。

完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。

按功能将界面划分局域块,用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。

界面要支持键盘自动浏览按钮功能,即按Tab键的自动切换功能。

界面上首先应输入的和重要信息的控件在Tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。

同一界面上的控件数最好不要超过10个,多于10个时可以考虑使用分页界面显示。

分页界面要支持在页面间的快捷切换,常用组合快捷键Ctrl+Tab

默认按钮要支持Enter及选操作,即按Enter后自动执行默认按钮对应操作。

可写控件检测到非法输入后应给出说明并能自动获得焦点。

Tab键的顺序与控件排列顺序要一直,目前流行总体从上到下,同时行间从左到右的方式。

复选框和选项框按选择几率的高底而先后排列。

复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。

选项数相同时多用选项框而不用下拉列表框。

界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。

选项数叫少时使用选项框,相反使用下拉列表框。

专业性强的软件要使用相关的专业术语,通用性界面则提倡使用通用性词眼。

二、规范性

通常界面设计都按Windows界面的规范来设计,即包含“菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”的标准格式,可以说:界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。小型软件一般不提供工具厢。 规范性细则:

常用菜单要有命令快捷方式。

完成相同或相近功能的菜单用横线隔开放在同一位置。

菜单前的图标能直观的代表要完成的操作。

菜单深度一般要求最多控制在三层以内。

工具栏要求可以根据用户的要求自己选择定制。

相同或相近功能的工具栏放在一起。

工具栏中的每一个按钮要有及时提示信息。

一条工具栏的长度最长不能超出屏幕宽度。

工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。

系统常用的工具栏设置默认放置位置。

工具栏太多时可以考虑使用工具厢。

工具厢要具有可增减性,由用户自己根据需求定制。

工具厢的默认总宽度不要超过屏幕宽度的1/5。

状态条要能显示用户切实需要的信息,常用的有:目前的操作、系统状态、用户位置、用户信息、提示信息、错误信息等,如果某一操作需要的时间较长,还应该显示进度条和进程提示。

滚动条的长度要根据显示信息的长度或宽度能及时变换,以利于用户了解显示信息的位置和百分比。

状态条的高度以放置五好字为宜,滚动条的宽度比状态条的略窄。

菜单和工具条要有清楚的界限;菜单要求凸出显示,这样在移走工具条时仍有立体感。

菜单和状态条中通常使用5号字体。工具条一般比菜单要宽,但不要宽的太多,否则看起来很不协调。

右键快捷菜单采用与菜单相同的准则。

三、帮助设施

系统应该提供详尽而可靠的帮助文档,在用户使用产生迷惑时可以自己寻求解决方法。帮助设施细则:

帮助文档中的性能介绍与说明要与系统性能配套一致。(我们的系统帮助文档都是系统的祖先时期的说明,让人困惑)。

打包新系统时,对作了修改的地方在帮助文档中要做相应的修改。

操作时要提供及时调用系统帮助的功能。常用F1。

在界面上调用帮助时应该能够及时定位到与该操作相对的帮助位置。也就是说帮助要有即时针对性。

最好提供目前流行的联机帮助格式或HTML帮助格式。

用户可以用关键词在帮助索引中搜索所要的帮助,当然也应该提供帮助主题词。

如果没有提供书面的帮助文档的话,最好有打印帮助的功能。

在帮助中应该提供我们的技术支持方式,一旦用户难以自己解决可以方便的寻求新的帮助方式。

四、合理性

屏幕对角线相交的位置是用户直视的地方,正上方四分之一处为易吸引用户注意力的位置,在放置窗体时要注意利用这两个位置。合理性细则:

父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。

子窗体位置应该在主窗体的左上角或正中。

多个子窗体弹出时应该依次向右下方偏移,以显示窗体出标题为宜。

重要的命令按钮与使用较频繁的按钮要放在界面上注目的位置。

错误使用容易引起界面退出或关闭的按钮不应该放在易点位置。横排开头或最后与竖排最后为易点位置。

与正在进行的操作无关的按钮应该加以屏蔽(Windows中用灰色显示,没法使用该按钮)。

对可能造成数据无法恢复的操作必须提供确认信息,给用户放弃选择的机会。

非法的输入或操作应有足够的提示说明。

对运行过程中出现问题而引起错误的地方要有提示,让用户明白错误出处,避免形成无限期的等待。

提示、警告、或错误说明应该清楚、明了、恰当。

五、美观与协调性

界面应该大小适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。美观与协调性细则:

长宽接近黄金点比例,切忌长宽比例失调、或宽度超过长度。

布局要合理,不宜过于密集,也不能过于空旷,合理的利用空间。

按钮大小基本相近,忌用太长的名称,免得占用过多的界面位置。按钮的大小要与界面的大小和空间要协调。

字体的大小要与界面的大小比例协调, 通常使用的字体中宋体9-12较为美观,很少使用超过12号的字体。

前景与背景色搭配合理协调,反差不宜太大,最好少用深色,如大红、大绿等。常用色考虑使用Windows界面色调。

界面风格要保持一致,字的大小、颜色、字体要相同,除非是需要艺术处理或有特殊要求的地方。

如果窗体支持最小化和最大化或放大时,窗体上的控件也要随着窗体而缩放;切忌只放大窗体而忽略控件的缩放。

对于含有按钮的界面一般不应该支持缩放,即右上角只有关闭功能。

通常父窗体支持缩放时,子窗体没有必要缩放。

如果能给用户提供自定义界面风格则更好,由用户自己选择颜色、字体等。

六、菜单位置

菜单是界面上最重要的元素,菜单位置按照按功能来组织。菜单设测试细则:

菜单通常采用“常用--主要--次要--工具--帮助”的位置排列,符合流行的Windows风格。

常用的有“文件”、“编辑”,“查看”等,几乎每个系统都有这些选项,当然要根据不同的系统有所取舍。

下拉菜单要根据菜单选项的含义进行分组,并切按照一定的规则进行排列,用横线隔开。

一组菜单的使用有先后要求或有向导作用时,应该按先后次序排列。

没有顺序要求的菜单项按使用频率和重要性排列,常用的放在开头, 不常用的靠后放置;重要的放在开头,次要的放在后边。

如果菜单选项较多,应该采用加长菜单的长度而减少深度的原则排列。

菜单深度一般要求最多控制在三层以内。

对常用的菜单要有快捷命令方式,组合原则见7。

对与进行的操作无关的菜单要用屏蔽的方式加以处理,如果采用动态加载方式——即只有需要的菜单才显示——最好。

菜单前的图标不宜太大,与字高保持一直最好。

主菜单的宽度要接近,字数不应多于四个,每个菜单的字数能相同最好。

主菜单数目不应太多,最好为单排布置。

七、快捷方式的组合

在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些 在西文Windows及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。

八、安全性考虑

在界面上通过下列方式来控制出错几率,会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。开发者应当尽量周全地考虑到各种可能发生的问题,使出错的可能降至最小。如应用出现保护性错误而退出系统,这种错误最容易使用户对软件失去信心。因为这意味着用户要中断思路,并费时费力地重新登录,而且已进行的操作也会因没有存盘而全部丢失。安全性细则:

最重要的是排除可能会使应用非正常中止的错误。

应当注意尽可能避免用户无意录入无效的数据。

采用相关控件限制用户输入值的种类。

当用户作出选择的可能性只有两个时,可以采用单选框。

当选择的可能再多一些时,可以采用复选框,每一种选择都是有效的,用户不可能输入任何一种无效的选择。

当选项特别多时,可以采用列表框,下拉式列表框。

在一个应用系统中,开发者应当避免用户作出未经授权或没有意义的操作。

对可能引起致命错误或系统出错的输入字符或动作要加限制或屏蔽。

对可能发生严重后果的操作要有补救措施。通过补救措施用户可以回到原来的正确状态。

对一些特殊符号的输入、与系统使用的符号相冲突的字符等进行判断并阻止用户输入该字符。

对错误操作最好支持可逆性处理,如取消系列操作。

在输入有效性字符之前应该阻止用户进行只有输入之后才可进行的操作。

对可能造成等待时间较长的操作应该提供取消功能。

特殊字符常有;;’”><,`‘:“[”{、\|}]+=)-(_*&&^%$#@!~,.。/还有空格。

与系统采用的保留字符冲突的要加以限制。

在读入用户所输入的信息时,根据需要选择是否去掉前后空格。

有些读入数据库的字段不支持中间有空格,但用户切实需要输入中间空格,这时要在程序中加以处理。

九、多窗口的应用与系统资源

设计良好的软件不仅要有完备的功能,而且要尽可能的占用最底限度的资源。

在多窗口系统中,有些界面要求必须保持在最顶层,避免用户在打开多个窗口时,不停的切换甚至最小化其他窗口来显示该窗口。

在主界面载入完毕后自动卸出内存,让出所占用的WINDOWS系统资源。

关闭所有窗体,系统退出后要释放所占的所有系统资源 ,除非是需要后台运行的系统。

尽量防止对系统的独占使用。

另一个版本的第五章的4、5题

4.请给出一个BS管理系统的框架设计

答:以基于BS的作业管理系统为例,进行分析

本系统总共涉及三类用户,分别是教师、学生和管理员。其中,教师的主要操作为布置作业,批改作业和查询成绩;学生的主要操作为查询作业、提交作业和本人成绩查询;管理员的任务和职责是维护数据,包括为每一个教师和学生创建、修改和删除帐户的基本信息,保持数据的实时准确。

系统的总体框架如下图:

学生模块

学生模块需要实现学生的操作,需要包括如下功能模块:我的作业本,我的备忘录,所有作业,我的记事本,我的成绩和我的日历。

学生模块结构如下图:

教师模块

教师模块内应包括教师用户的所有操作,包括作业发布、作业批改、成绩查询。

教师模块结构如下图:

管理员模块

管理员模块是为了对系统进行维护所添加的必要模块,管理员在此模块下可以进行系统的维护,包括对所有教师、课程和学生的基本信息的维护。管理员的权限有修改课程,增删修改教师学生基本信息,查询成绩。

管理员模块结构如图:

5.请列举您知道的界面设计的标准,给出简单的说明

答:(1)一致性,即保证用户界面运作的一致性。

所有窗口按钮的位置要一致;

标签和讯息的措辞要一致;

颜色方案要一致;

(2)合理的界面布局。

界面要根据人们的阅读方式合理的组织界面,屏幕的小部件的布局也应以用户熟悉的方式进行。

(3)讯息和标签的措辞要适当。

屏幕上显示的文本是用户主要的信息源,其措辞不要用缩写和代码,使文本易于理解。讯息措辞要积极,显示用户处于控制之中,并提示如何正确使用软件。

(4)易用性

完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来,常用按钮要支持快捷方式;

完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离;

按功能将界面划分局域块,用Frame框括起来,并要有功能说明或标题;

界面要支持键盘自动浏览按钮功能,即按Tab键的自动切换功能;

(5)规范性

界面设计按Windows界面的规范来设计,即包含“菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”的标准格式。

(6)帮助设施

系统应该提供详尽而可靠的帮助文档,在用户使用产生迷惑时可以自己寻求解决方法。

(7)快捷方式的组合

在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些 在西文Windows及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。

第六章

1、设计原则和设计指南区别和作用

答曰:

区别:设计原则是抽象的概念,不是针对某一个项目的,但是可以应用到任何一个项目中;设计指南是基于设计原则的,不同的项目有不同的设计原则,这些设计原则指导设计者阐明当前项目的设计指南。

作用:设计原则可用于指导设计行为,帮助设计者对界面的外观和功能的设计做出决策,有助于设计团队的其他成员相信决策的正确性;设计指南可在项目初期量化可用性目标,为设计者提供了设计决策的基础,并为以后的可用性测试提供了标准,而且,设计指南为整个项目中的评估提供了框架。

2、评估一下您设计的软件或者您经常使用的软件,是符合设计原则还是违背了设计原则

答曰强烈建议自己写一个

Microsoft Word,符合如下设计原则:

(1)可理解性:word拥有易于理解的界面,它的界面设计很清晰地表达了那些有用的功能,一目了然。

(2)可学习性:word界面易于理解,那么用户就能在理解的基础上,很容易就能学会使用word。

(3)有效性:word是常用的办公软件,用户使用word进行文字编辑、文字排版、图形操作、表格操作等各种各样的操作。Word的设计是一个有效地完成具体任务的工具。其次,word的稳定性很好。

(4)简洁性:word的设计很简洁,很好地展示了自身的功能,包含了必需的元素。

(5)约束原则:word中,当某个功能不可用的情况下,该功能就会变灰,帮助用户减少由于不适当的超出当前系统状态的命令而产生错误。

(6)可记忆性:word中每个功能对应的对象基本上都放在固定的位置;word中的菜单设置中,相关选项会放在一起,它们的功能将易于记忆;word多用常规的符号标示某一功能,易于记忆。

3、总结并列表与位置和布局相关的设计原则或指南

答曰

(1)简洁性原则:布局要合理简洁,繁杂的设计会使用户困扰。

(2)可记忆性:位置,某个特定的队形放到固定的位置,易于记忆;逻辑分组,把对象按照逻辑进行分组。

(3)可预见性:理解屏幕空间分布的惯例,就可以优化设计的预见性。

(4)可见性:所有组件的显示要遵循渐进披露原则。

(5)相近性原则:功能比较相近的元素应该放到相近的位置。

(6)相似性原则:具有相似特点如大小、形状、颜色等的对象,应该分在同一组。

(7)空白区域:所有的元素不能堆在一起。

(8)共同性原则:对象要移到一起,使得看上去有关系

(9)封闭性原则:设计过程中即使对像形状上有间隙也把它视为完整的

(10)良好的连续性原则: 我们期望看事情要比较平滑,连续的表现,而不要有陡峭的变化

(11)区域原则 : 将具有很小区域的对象视为图形而不是背景(最小化原则)

(12)对称原则: 对称区域往往被看成从中间位置完整的图

(13)环绕原则 :一个被保卫的区域被看作图,包围图的看作背景

4、总结和列表与颜色和字体相关的设计原则或指南

答曰

(1)简洁性原则:颜色使用种类、如何使用都要遵循简洁性原则,带给用户良好的体验。

(2)刺激强度:我们首先感觉到的是刺激的强度之后才是行为的含义,在理解某个事物之前就已经感知它的颜色、形状和尺寸了。

(3)比例:比例表示事物的逻辑层次,比如标记语言中的标题元素使用比例来创建视觉上的结构信息,浏览器使用最大的字体来绘制一级标题,并使用一次递减的字体绘制剩余的标题。

5、请说明好的交互设计的需求层次

答曰

(1)有效性:一个设计必须保证完成用户提供的所需要的功能,即功能性需求。

(2)安全性,恢复,灵活性:,稳定性,这些属于非功能性需求。我们要求设计具有安全性,一个具有高度安全性的设计比一个具有高度风险的设计要更有用。设计也要有高度的容错能力,即在交互设计中适当加入撤销功能实现和稳定的错误恢复功能实现。灵活性使得设计得到的工具可以被应用于多个环境并且应用于不同的需求。稳定性保证可靠的使用,能够持续稳定运行的系统比经常崩溃的系统更加有用。

(3)简洁性,可理解性,可学习性,可记忆性,可预测性,可预见性,可见性。简洁性对一个设计提出约束,以保证设计的简洁。具有高可记忆性的界面将容易学习和使用。可见性原则使得设计中用户了解系统所有的功能和组件。这些都使得一个交互设计是高可理解和高可学习的,更易于被用户接受和喜爱。

一个很好地例子就是手机。首先,手机要能打电话;其次,打电话的时候要稳定,不能老是故障;最后,我们手机的设计要易于操作,使用很多创新的方式。

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